[Фиксы “Arx Fatalis”] |
Форма входа |
Меню сайта |
Категории | |||
|
Важное |
Самое важное на сайте. Для удобства просмотра спрятано. Фиксы для “Arx Fatalis”: Фикс скриптов игры. Тестовые сохранения (версия игры 1.21) для фикса скриптов. Поправки уровней игры. «Патч» для игры версии 1.21. Редактор игры “Arx Fatalis” — “DANAE!”. Развлечения: |
Редактор игры “Arx Fatalis” — “DANAE!” (1,5 МБ), полученный благодаря Swordsman'у с ogl.ru.
От Swordsman'а в архиве содержатся: "danae.exe", "unicows.dll", хотя может подойти и от игры, и "Athena.dll".
Я добавил от себя "ARX_SCRIPT_DEBUGGER.dll", полученный при сборке исходников (от игры не подходит для действия "Script Debugger").
Ещё на всякий случай я добавил "Athena.dll" из той же сборки исходников в папку "Release", и папку "Debug" с файлами, полученными при сборке в режиме "Debug".
Дополнительно в архиве содержатся "afunpak.bat" — батник для облегчения извлечения содержимого игровых архивов, и собственно "Afunpak" для их распаковки.
Для установки “DANAE!” извлеките содержимое архива в удобную папку, скопируйте в неё из папки игры (желательно версии 1.21, например версии от "Steam", но подойдут и из других версий) игровые архивы с расширением ".pak", и извлеките их содержимое, запустив "afunpak.bat" (идея его сделать появилась благодаря этому сообщению). Игровые архивы после их распаковки можно удалить. Но если хотите запускать игру из этой же папки через "arx.exe", то лучше их оставить.
После скопируйте из папки игры в вашу папки "Graph" и "misc" c заменой файлов для соответствия с установленной версией игры. Можете скопировать остальные файлы из папки игры, только не заменяйте ".dll" файлы.
При запуске "danae.exe" создаются "PAK_NOT_FOUND.txt" и "ERROR_Log.txt", если игровые архивы были удалены, папка "Save" (папка сохранений игры) и "cfg_default.ini", если вы их не скопировали из папки игры (если скопирован "cfg.ini", то будет использован он).
На "PAK_NOT_FOUND.txt" не обращайте внимания… Там много чего не найдено, но редактор действует и без этого. Но вот игра ("arx.exe") без игровых архивов не запустится.
По умолчанию в "cfg_default.ini" прописано:
Можете изменить на:
если вы распаковали архивы "LOK.PAK" и "SPEECH.PAK" из русской версии игры (английский язык в них не входит).
В "cfg.ini" нужно включить оконный режим игры:
Последняя строка из этого отрывка как раз и включает его.
"full_screen=1" означает запуск в полном экране.
После запуска "danae.exe" выберите (кнопкой "Choose Dir") папку проекта, в которой находятся извлечённые из игровых архивов файлы, выберите режим 32 бита (кажется при 16-ти что-то сбоит), и нажмите "Launch GAME", запустится игра в окне редактора. Если отметить в правом столбце "No CHECKSUM", выбрать в нём уровень и нажать кнопку "OK", то загрузится шкура уровня (модель) без интерактивных объектов, источников света, безо всего. Вероятно это нужно для создания уровня с нуля.
Если при запуске вы услышали тревожный звук и загрузка стартового ролика не состоялась, значит что-то не так, перезапустите “DANAE!”
Выбрать уровень можно либо через меню "File -> Load Level" (нужно открыть папку интересующего уровня и выбрать ".DLF" файл), либо по горячей клавише "F4".
Выбирать уровень нужно когда вы в игре или в ролике, а не в меню, если вы оказались в меню, нажмите на кнопку с шестерёнкой в панели инструментов после выбора "File -> Load Level", при этом есть возможность вылета из редактора, но она небольшая. Рекомендую дождаться при запуске “DANAE!” выхода в меню (или прервать стартовый ролик для этого) и сделать сохранение, затем загрузить его, чтобы была возможность вернуться из меню игры («Продолжить игру») на загруженный за этим уровень. При этом загрузка сохранения будет происходить намного быстрее, нежели если вы сделаете его на другом загруженном уровне.
После загрузки уровня Ам Шегар становится довольно сильным, хотя и не имеет никаких вещей.
Если попали при загрузке уровня неизвестно куда, воспользуйтесь окошком "Interactive Objects" (вызывается через меню "View", если вы закрыли его), и переместитесь к какому-нибудь объекту кнопкой "Go To Object" (я рекомендую маркеры (Marker)).
Если попали в меню, или вышли туда клавишей "ESC", и продолжить игру нельзя (строка меню не активна), и вы не делали сохранений игры, придётся загрузить уровень, для этого воспользуйтесь комбинацией вызова меню "File -> Load Level" и кнопки с шестерёнкой (возможен вылет). Перед этим можете сохранить игру.
После загрузки сохранения игры сохранить уровень нельзя, придётся снова загружать уровень через "File -> Load Level" или по "F4". Зато при выполнении хотя бы одной загрузки сохранённой игры становится доступно продолжение игры из меню и после прямой загрузки уровня, и ещё включается возможность быстрого сохранения игры (кнопкой "F5" по умолчанию).
По уровню можно походить, как и в обычной игре («Прогулочный режим»). Можно перемещаться между уровнями так же, как и в обычной игре.
Если вы можете двигаться, но застряли, нажмите "Numpad 5" для «приземления» Ам Шегара. Если вы не можете делать никаких действий (такое часто случается при загрузке уровня в оконном режиме редактора, и почти никогда в полноэкранном), нужно нажать на кнопку с шестерёнкой в панели инструментов (быстрая клавиша "F9") дважды (придётся немного подождать реакции).
Для добавления объекта на уровень перетащите на окно “DANAE!” (или кнопку свёрнутого редактора в панели задач, если тот находится в полноэкранном режиме) корневой скрипт объекта из папки проекта, например, для добавления сундука: "GRAPH\
Скрипт добавленного объекта будет храниться во вложенной папке корневого. Она создаётся редактором после добавления объекта. Её номер будет на единицу больше последней. В нашем случае это будет папка "CHEST_METAL_0134" (в оригинале игры 133 сундука), в ней нужно создать текстовый файл "chest_metal.asl" и редактировать его во внешнем редакторе, сохраняя его в кодировке ANSI-1252 (латиница-1 или Западно-европейская).
Полученный скрипт окажется в итоге по адресу: "GRAPH\
После добавления всех желаемых объектов сохраните уровень.
Если сохранение уровня не вызвалось по "File -> Save Level As…" нужно нажать на кнопку с шестерёнкой, тогда появится диалог сохранения уровня.
Перечисленные ниже клавиши жёстко заданы в движке редактора, и их невозможно поменять, не изменяя его исходники (пока недоступные…). В отличие от этого кнопки управления игрой можно поменять в её меню.
Клавиши, заданные в движке, имеют приоритет над кнопками, задаваемыми игроком в меню игры. Если вы хотите использовать функции кнопок, перекрываемых клавишами движка редактора, нужно назначать для них кнопки, неиспользуемые движком.
"F1" — переключение на полный экран и обратно, "F2" — вызывает окно настроек “DANAE!”, "F3" — вызывает окно настроек отображения/
Недействующие в меню игры: "F7" — включает режим редактора освещения, "F8" — пауза игры, "F9" (если нет быстрых сохранений, или кнопка для их загрузки не назначена, или для этого назначена другая) — включает режим редактора объектов.
Кнопками "Numpad" я называю цифровые кнопки, расположенные в правой части клавиатуры (их ещё называют «серыми»). Для их использования режим цифрового ввода по "Num Lock" включать не нужно!
"Numpad 5" — «приземление» Ам Шегара, "SHIFT"+"C" — переключение столкновений Ам Шегара (Player Collisions) и режима полёта сквозь стены.
"`" (где "~" — тильда) — включает отображение некой информации об уровне, отображение «порталов комнат» (места перехода), рамок всех видимых объектов в некотором радиусе от Ам Шегара при его нахождении внутри «комнат», включает режим полёта сквозь стены и отключает столкновения Ам Шегара (Player Collisions).
";" — переключает режимы отображения «порталов комнат» и без их отображения тоже. Внимание, при нахождении на уровне с водоёмом при переключении режимов отображения «порталов комнат» возможно тотальное зависание “DANAE!”.
Если столкновения Ам Шегара отключены, то "Page Up" и "Page Down" перемещают его вверх и вниз соответственно.
"Z" — добавляет 1000 опыта Ам Шегару…; "SHIFT"+"Q" — излечивает Ам Шегара от яда, восстанавливает здоровье и ману, делает сытым, а также воскрешает его (если в режиме редактора объектов встать на костёр, то Ам Шегар вскоре рухнет, как подкошенный; жаль, что сцену смерти его от рук, например, стражников, это не отменяет).
Кнопки цифр вызывают заклинания, кроме "7" — вызывает перерасчёт освещения в зоне вокруг Ам Шегара с радиусом 12 виртуальных метров, и "0" — переключает отображение объектов и нормалей (при включённой опции "Show Normals" в настройках) в режимах показа «порталов комнат». Нормали видны во втором после основного (по умолчанию — “TransformSC”) режиме, при этом происходит смазывание текстур, если взгляд игрока направлен «не туда». Рекомендую встать у стены «комнаты» и покрутить камеру до тех пор, пока вид не станет нормальным. В этом режиме также действует опция "Use Dynamic Normals" в настройках. Включать отображение объектов и нормалей нужно в основном режиме порталов комнат (“TransformSC”), выключить отображение можно в любом из режимов.
Заклинания: "1" — «Огненный шар», "2" — «Ночное зрение», "3" — «Лечение», "4" — «Ускорение», "5" — «Телекинез», "6" — «Невидимость», "8" — «Ледяной луч», "9" — «Магический глаз».
"Y" — показывает глубину (дальность, Depth) обзора синим. В настройках опция "Show Depth" включается при входе в режим редактора объектов, при этом туман на границе обзора отключается.
Клавиши неясного назначения и применения (требуются уточнения, некоторые вероятно отключены в данной сборке): "F12", "O", "P", "J", "Numpad 1" (в общем режиме).
Настоятельно рекомендую пользоваться всеми режимами редактора в полноэкранном режиме, включив нужный на панели инструментов в оконном режиме. Но окошко "Interactive Objects" и некоторые другие появляются только в оконном режиме. Если они нужны, придётся быть в нём.
Здесь представлена панель инструментов главного окна “DANAE!” с описаниями (при наведении мыши) и ссылками. Ссылки есть не у всех картинок, и описания тоже. Некоторые кнопки вовсе не используются в данной сборке редактора.
| Новый? | Сохранение? | Полный экран | Настройки “DANAE!” | Пауза скриптов | Перезагрузка? | Редактор объектов | Редактор узлов | Редактор освещения | Редактор туманов | Неизвестное | Редактор путей | Частицы? | Скриншоты… | Поиск по скриптам | Отладчик скриптов |
Кнопка с шестерёнкой в панели инструментов (быстрая клавиша "F9") включает режим редактора объектов, при этом становятся видными все объекты уровня, включая маркеры, камеры, сосиски отладки (жаль, что в обычном «режиме прогулки по уровню» эти объекты не видны, и их нельзя использовать), а также в полноэкранном режиме включается режим полёта по уровню с прохождением сквозь стены (прыгать не рекомендую, застрянете). Также в режиме редактора объектов доступны режимы редакторов узлов (Nodes), туманов (Fogs) (и частиц (Particles)…).
При входе в режим редактора объектов происходит возврат всех объектов на уровне в исходное положение, сбрасывается инвентарь Ам Шегара, и сбрасываются все глобальные и локальные переменные скриптов.
Объекты выбираются одиночным нажатием левой кнопки мыши на них.
При двойном нажатии на любой выделенный объект выводится окно редактора скриптов ("Script Editor")… Вот только исходный скрипт при этом не выводится… Да и редактирование в общем-то невозможно… Можно только обнулить корневой скрипт ("Class Script"), что весьма неудобно.
Кнопка с красным крестиком включает режим редактора узлов (Nodes). Он действует только в режиме редактора объектов.
Узел добавляется в 150 виртуальных сантиметрах перед Ам Шегаром в 80-ти сантиметрах над поверхностью (полом или потолком).
Почему-то получается вставить только один узел, и поэтому ничего о связях рассказать не могу.
Кнопка с чёрно-белым треугольником включает режим редактора туманов (Fogs). Он действует только в режиме редактора объектов.
Генератор добавляется в 150 виртуальных сантиметрах перед Ам Шегаром в 80-ти сантиметрах над поверхностью (полом или потолком).
Можно скопировать настройки одного генератора (кнопкой "Copy"), и вставить их в другой (кнопкой "Paste").
Кнопка с лампочкой (быстрая клавиша "F7") включает режим редактора освещения. Источник света выбирается нажатием на него левой кнопкой мыши. При этом в его центре появляется светящаяся точка.
Источник добавляется в 150-ти виртуальных сантиметрах перед Ам Шегаром на 80 сантиметров ниже его макушки.
Переключатель "Real-Time Update/
Можно скопировать настройки одного источника (кнопкой "Copy"), и вставить их в другой (кнопкой "Paste").
При добавлении, изменении или удалении источника света происходит перерасчёт освещения в зоне вокруг него с радиусом "Falloff / 100 + 1" виртуальных метров. При удалении всех источников света изменения не сразу видны, но если переключить дважды опцию "Show Lights/
Кнопка "Around" выполняет перерасчёт освещения в зоне вокруг Ам Шегара c радиусом 2 виртуальных метра, кнопка "Recalculate" выполняет перерасчёт освещения на всём уровне (довольно долгий процесс…).
Быстрая клавиша "7" вызывает перерасчёт освещения в зоне вокруг Ам Шегара c радиусом 12 виртуальных метров.
Кнопка с дугой включает режим редактора путей объектов (например камер) и контрольных зон. С ним удобнее обращаться в полноэкранном режиме.
Начальная точка добавляется в 150-ти виртуальных сантиметрах перед Ам Шегаром на 80 сантиметров ниже его макушки. Следующие точки добавляются в метре от выбранной точки в направлении взгляда игрока на высоте начальной точки.
При удалении промежуточной точки конечная точка смещается к предыдущей, при удалении начальной точки ею становится следующая за ней.
Переключатель "WayPoint Edition/
"WayPoint Edition" включает перемещение одной точки, "Hierarchy Edition" включает перемещение всех точек пути/
Что делает переключатель "Loop/
Если в режиме хождения сквозь стены подняться выше «потолка» или опуститься ниже «пола» уровня, все его зоны и пути будут видны вверху или внизу соответственно, отражённо по вертикали (те что выше видны ниже) и повёрнуто на 180 градусов по горизонтали. Чтобы переместиться к интересующей(-ему) зоне/пути, нужно двигаться в обратном к ней/ему направлении, пока она/он не окажется под или над Ам Шегаром.
Кнопка с буквой "D" вызывает "Script Debugger", в нём можно задавать значения глобальных и локальных переменных скриптов, когда выбран персонаж (NPC) или интерактивный объект (Interactive Object).
Кроме того, отладчик показывает имя объекта (Object), его координаты на уровне (Pos), его текущую цель (Target), её координаты, поведение персонажа (Behavior), и действующие в данный момент таймеры объекта под таблицей переменных.
В отладчике можно отключить отслеживание событий (Events), таймеров (Timers) и переменных (Variables).
Основные горячие клавиши нужно искать по словам "this->kbd.inkey" (некоторые значения переменных с "INKEY_" в имени не совпадают с получающимися при нажатии соответствующей имени кнопки в редакторе, нужно искать кнопку по значению, получающемуся при нажатии кнопок в редакторе при включённой в настройках опции "Show Info Text") и "IsVirtualKeyPressed" в "Danae.cpp" и в "ARX_Interface.cpp" в папке исходников "Sources\
Пока это всё, что я смог выяснить. Если кто-нибудь разберётся со всеми функциями редактора или хотя бы одной, неописанной выше, или сможет уточнить информацию, прошу составить руководство и прислать мне через форму обратной связи (если руководство окажется слишком большим, попросите ответить, и я с вами свяжусь), или выложить его на форуме ogl.ru в теме Редактор для Аркса, или в этой теме.
Очень нужно описание настроек, вызываемых по "F2".
Если среди вас есть опытный программист Visual C++ 9 (VC9 в Visual Studio 2008), прошу порыться в исходниках игры и найти все функции “DANAE!”, сообщить мне о них, и доделать некоторые из них, если это возможно. Также прошу сообщить о том, как же получить при сборке исходников сам "DANAE!" (сделал же это один из программистов по просьбе Swordsman'а).
Вот какие функции просьба реализовать:
Список пожеланий возможно будет пополняться.
Меню сайта |
Календарь | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|