Новости сайта «Фиксы “Arx Fatalis”»

Внимание, если хотите увидеть форматированные формулы, нажмите на кнопку ниже.

Не рекомендуется для PDA!

Содержание:

  1. Первый фикс (скрипты)
  2. Кухарка и вьюнок (скрипты)
  3. Редактор “DANAE!”
  4. Ланшир и Карло (скрипты)
  5. Карло и кухарка (скрипты)
  6. Темница и Ланшир (скрипты)
  7. Невысыпающийся стражник (скрипты)
  8. Фелнор и другое (скрипты)
  9. Стражники и король (скрипты)
  10. Двери и сундуки (скрипты)
  11. Ключи (скрипты)
  12. Кольцо игрока (скрипты)
  13. Стражники и «квитанция на курицу» (скрипты)
  14. «Патч» для игры («патч»)
  15. Продолжаем «патчить» («патч»)
  16. Фелнор и дверь лаборатории (скрипты)
  17. Ворота дворца и Чинкашш (скрипты)
  18. Восстановление реплики персонажей (скрипты)
  19. Стражники из комнаты стражи (скрипты)
  20. Фелнор и Суиберис (скрипты)
  21. Гоблин с факелами (скрипты)
  22. Ланшир и другое (скрипты)
  23. Поправка реакции на шум (скрипты)
  24. Правки заклинаний («патч»)
  25. Вторая правка заклинаний («патч»)
  26. Поправка слов силы («патч»)
  27. Наносимый игроком урон («патч»)
  28. Координаты преград («патч»)
  29. Потребление маны («патч»)
  30. Поправка скриптов (скрипты)
  31. Тайник Фалана (скрипты)
  32. Привязка звуков («патч»)
  33. Поправка звуков («патч»)
  34. Кольца (скрипты)
  35. Доспехи (скрипты)
  36. Параметры событий («патч»)
  37. Ловушки и другое (скрипты)
  38. Анимация персонажей («патч»)
  39. Замена оружия («патч»)
  40. Потайные двери (скрипты)
  41. Источники света (уровни)
  42. Свет в пещерах (уровни)
  43. Головы игрока («патч»)
  44. Отбрасывание вещей («патч»)
  45. Чтение скриптов движком («патч»)
  46. Торговцы города (скрипты)
  47. Урон стрел («патч»)
  48. Обновление фикса (скрипты)
  49. Прыжки и смятение («патч»)
  50. Опознание доспехов (скрипты)
  51. Восстановление вещей (скрипты)
  52. Починка вещей (скрипты)
  53. Карты этажей (уровни)
  54. Опыт призыва («патч»)
  55. Чистка «патча» («патч»)

Чистка «патча»

11 мая 2014 » 23:48

«Патч» добавляет забытое прерывание переключателя в случае обновления заклинания «Наложение чар» (© Fabian Roth (Eli2) из Arx Libertatis Team). Возможно, его отсутствие иногда приводило к вылету игры при попытке зачарования вещей.


Список всех правок «патча».


Исходники «патча» очищены от моих комментариев и исключённых мной кусков кода, и собраны.


В начало

Опыт призыва

5 апреля 2014 » 03:32

«Патч» добавляет получение Ам Шегаром опыта за убийство персонажей (NPC) призванными им существами. Раньше Ам Шегар получал опыт только если кто-то умирал от яда призванного зомби, но не получал опыта при смерти персонажа от удара того же зомби, демона и прочих существ.


Список всех правок «патча».


В начало

Карты этажей

5 апреля 2014 » 02:06

В папки уровней добавлены "map.bmp" — карты этажей подземелий с поправленными или добавленными метками переходов между этажами.


"Graph\levels\level3\level3.DLF" и "Graph\levels\level3\level3.LLF" — «Статуя змеи», 4-ый этаж подземелий:

В одной из пещер (№ 12 на карте c arx.rpgdot.com) пламя одного факела почему-то оказалось выше потолка, просто вернул его на надлежащее место…


В начало

Починка вещей

5 апреля 2014 » 01:57

Теперь все виды оружия и доспехов чинятся с помощью навыка ремесла Ам Шегара.

Починка вещей на наковальне возможна при ремесле не меньше 10-ти. Происходит только тогда, когда Ам Шегар находится в радиусе 3-х виртуальных метров от наковальни, и у вещи прочность не равна максимальной и больше 0.

Если ремесло равно 100, то текущая прочность вещи становится равной максимальной.

Иначе:

Потери равны "`"min{50; Random{0, 100} − ремесло}" / 100`".

Если потери не больше 0, то:

Стоимость вещи уменьшается на "`["прежняя стоимость" / "максимальная прочность"]`",
[ ] означают округление вниз до целого.

Максимальная прочность вещи уменьшается на 1.

Иначе:

Стоимость вещи уменьшается на "[прежняя стоимость × потери]",
[ ] означают округление вниз до целого.

Максимальная прочность вещи уменьшается на "прежняя максимальная прочность × потери".

Новая прочность вещи равна `min{"новая максимальная прочность";{:(),():}` `"прежняя прочность" + "ремесло" ×{:(),():}` `"преж. макс. прочность−преж. прочность" / 100}`.

Если максимальная прочность вещи стала не большей 0, то текущая прочность уменьшается на 100. Если при этом текущая прочность вещи становится не большей 0, то она ломается.


Поправил скрипт тролля (Troll_base_0012), дерущегося с гоблинами в пещере на 5-ом этаже. Убрал брожение перед боем, добавленное Микроидом, и улучшил (вероятно… нужна проверка с дружественными троллями — наличием у Ам Шегара амулета от Грю непосредственно перед первым посещением пещер 5-го этажа, если у вас есть такое сохранение, прошу его прислать) фикс разговора и размахивания кулаками после него.


Забрал фикс Микроида заготовки меча (Graph\obj3d\interactive\Items\movable\Tool_blacksmith_sword1\Tool_blacksmith_sword1.asl), немного его изменив (ветка якоря ">>REPLACE") и убрав лишнюю закрывающую фигурную скобку из функции "ON FORGEREADY {}".


Маркер "Graph\obj3d\interactive\System\Marker\Marker_0304\Marker.asl", осуществляющий перенос Ам Шегара с level11 («Город Аркс», 1-ый этаж подземелий) на уровень level12 («Застава и таверна», 1-ый этаж подземелий), после переноса поворачивал Ам Шегара лицом на запад, из-за чего его взгляд упирался в стену туннеля. Теперь при переносе Ам Шегар поворачивается лицом на север, куда собственно и нужно идти при попадании в туннель к заставе.


В начало

Восстановление вещей

24 марта 2014 » 13:17

В трупе в нише над рекой (CORPSE_0084) у шахт троллей на 3-ем этаже подземелий теперь появляется «Лёгкая кожаная куртка» в дополнение к «Рыцарскому длинному мечу».


В сундуках "chest_metal_0011" и "chest_metal_0012" (оба слева) в сокровищнице Форта ордена Эдерней на 6-ом этаже подземелий теперь появляется «Толченая кость дракона».


В сундуке "CHEST_METAL_0100", южном в пещере торговцев на 5-ом этаже подземелий, теперь появляются 2 «Толченые кости дракона».


В начало

Опознание доспехов

4 марта 2014 » 17:20

Улучшено опознание доспехов, подлежащих наложению чар. Теперь если опознание происходит после применения ингредиента, новое описание указывает, что доспех готов к зачарованию. Раньше описание становилось таким же, как после зачарования.


У доспехов незаметности устранено занижение бонуса к навыку защиты при опознании после зачарования чесноком.


Файлы исходных скриптов для доспехов (Graph\obj3d\interactive\Items\Armor\_common\armor.asl) и оружия (Graph\obj3d\interactive\Items\Weapons\_common\weapons.asl) приведены к общему виду и дополнены небольшими руководствами добавления описания вещи (SETNAME []):

когда вещь зачарована с самого начала ("SET §enchanted 1" в "ON INIT {}"), или когда её можно зачаровать;

когда нужно опознание вещи (добавляется функция "ON IDENTIFY {}") суммой разума и ремесла Ам Шегара большей чем "SETEQUIP identify_value число", или когда не нужно.


В начало

Прыжки и смятение

3 марта 2014 » 01:22

«Патч» пробно устраняет ускорение Ам Шегара при падении частоты кадров игры. Перенято из Arx Libertatis.


Увеличивает дальность прыжков Ам Шегара: вперёд на 2 метра (теперь 6,2 метра), вбок и назад на метр (2,4 и 1,4 метра соответственно). Теперь Ам Шегар может запрыгнуть на сбитый сталактит в «Ледяных пещерах» на 2-ом этаже подземелий, и далее прыжками добраться до пещеры дракона.


Устанавливает длительность заклинания «Смятение» по умолчанию в 5 секунд, вместо 100 миллисекунд из-за ошибки или недоделки.


Список всех правок «патча».


В начало

Обновление фикса

1 марта 2014 » 15:43

Все скрипты фикса были переделаны для полной совместимости с сохранениями игры, сделанными до применения фикса, в связи с информацией о заморозке скриптов. Совместимость с сохранениями игры, сделанными с предыдущими «версиями» фикса скриптов, не гарантируется.

Если на тех сохранениях возникнет заморозка, возможно её можно убрать, сохранив игру снова, и загрузив новое сохранение.


А теперь новенькое:

В ролике о землетрясениях переключение происходит на более близкую к королю Ланширу камеру, чтобы Чинкашш не загораживала его в последние мгновения действия камеры.

Для нескольких видов оружия (на которые можно наложить чары) заменено требование для зачарования «навык магии Ам Шегара больше» на «навык магии Ам Шегара не меньше» 50-ти или 80-ти (лучший бонус от сердца голема — 3 секунды заклинания «Паралич» 5-го уровня при ударе оружием ближнего боя).

Убрано изменение тактики людей после окончания действия заклинаний Ам Шегара.


Все изменения скриптов смотрите в описании фикса в архиве.


В начало

Урон стрел

15 февраля 2014 » 05:43

«Патч» заменяет отображение базового урона ближнего боя на отображение базового урона стрел при экипировке лука.

Базовый урон стрел это Атака из формул ниже.

Результирующий физический урон персонажам (NPC) при стрельбе вычисляется так (изменённое описание Микроида):

РезФизУрон = 0 c вероятностью равной `max{0; "Класс_Брони" − "Атака"}%`, иначе

РезФизУрон = `max{0; "Атака" × (1 − "Поглощение" / 100)}` `× "crit" × "backstab" × "distance_modifier"`,

где

Класс_Брони = `max{0; ("armor_class" + "УровеньБрони" −` `"УровеньБеззащитности")}` — класс брони атакуемого NPC,

armor_class — значение переменной armor_class у атакуемого NPC (задаётся в скриптах),

УровеньБрони — сила заклинания «Броня», наложенного на атакуемого NPC (0, если заклинание не наложено),

УровеньБеззащитности — сила заклинания «Беззащитность», наложенного на атакуемого NPC (0, если заклинание не наложено),

Атака = "УронЛука" × `(1 + ("Тек_Стрельба" + "Ловкость") / 50)` — текущее значение атаки у Ам Шегара,

УронЛука — параметр Урон у используемого лука,

Тек_Стрельба и Ловкость — текущие значения навыка Стрельбы и характеристики Ловкость Ам Шегара,

Поглощение — значение переменной absorb у атакуемого NPC (задаётся в скриптах),

crit = 1.5 с вероятностью равной `(("Ловкость" − 9) × 2 + "Тек_Стрельба" / 5)%` (критический удар), иначе crit = 1 (обычный удар),

backstab = 1.5 с вероятностью равной (Тек_Незаметность)% (удар в спину), иначе backstab = 1 (обычный удар),

distance_modifier = `min{2; max{0.5; "Дистанция" / 1000}}` — бонусный множитель за выстрел издалека,

Дистанция — это расстояние от Ам Шегара до атакуемого NPC в условных игровых единицах (виртуальных сантиметрах).


Список всех правок «патча».


В начало

Торговцы города

13 февраля 2014 » 05:06

Персонажи, входящие в группу против воров (ANTI_THIEF) — human_base_0022 (Мигель), human_base_0023 (Тафьок), human_base_0024 (Гэри), human_base_0037 (стражник), human_base_0046—human_base_0050 (стражники), human_base_0052 (стражник), human_base_0071 (стражник банка), human_base_0095 (Мария) когда видели Ам Шегара в магазине, нападая на него начинали каждые 2 секунды произносить фразы о воровстве, вместо боевых речей… Теперь фраза о воровстве произносится только один раз.


У Марии (human_base_0095) и Тафьока (human_base_0023) никогда не показывались их описания. Теперь после разговора Ам Шегара с ними у них будет такое же описание, как и у маркеров, показывающих месторасположение их магазинов на карте. У банкира Гэри (human_base_0024) в его доме, если Ам Шегар с ним не встречался в банке, тоже начинает показываться описание после разговора с Ам Шегаром.

У Тафьока во дворце (human_base_0126) так же показывается его описание после разговора с Ам Шегаром.


Тафьок (human_base_0023) теперь не появляется в городе после неудачного прикосновения Ам Шегара к метеориту до окончания вторжения илсидов в королевство людей Аркс. До вторжения илсидов он находится в тронном зале дворца Аркса, во время вторжения прячется вместе с остальными жителями королевства.

На время его отсутствия его магазин теперь попадает под опёку группы борьбы с воровством в городе, в которую входят все торговцы и несколько стражников.

Раньше после получения Ам Шегаром задания найти Крагоз и Зогарк Тафьок появлялся в своём магазине, и получалось, что он одновременно и в городе, и во дворце.

Я посчитал более логичным его пребывание во дворце рядом с его «собеседницей» вместо появления в городе так скоро.


Немного изменено действие «Кольца игрока». Теперь переключение его состояний происходит при применении на нём любой вещи, кроме «квитанции на курицу», а применение состояния при применении на кольце именно этой квитанции.


У Алии (human_base_0111) в лагере «Священного Кинжала» иногда бывали мужской кашель и прочие «реплики» коротких размышлений. Для женщин таковых и вовсе не предусмотрено. Поэтому я выключил короткие размышления у Алии.


Исключил возможность применения сердца голема на луках: обычном (Graph\obj3d\interactive\Items\Weapons\Bow\Bow.asl) и лорда Инута (Graph\obj3d\interactive\Items\Weapons\Bow_Mx\Bow_Mx.asl).

В движке игры не предусмотрен паралич для стрел.

Допущение же зачарования лука сердцем голема было не более чем обычным копированием и вставкой текста из общего скрипта оружия.


В начало

Чтение скриптов движком

13 февраля 2014 » 02:32

«Патч» восстанавливает функцию убирания цифровых символов из значений текстовых переменных при задании их командой "SET" c параметром "-a" в скриптах. Например при задании локальной переменной командой:

SET -a £proba y1e2a3r

Переменная "£proba" получает значение "year". Раньше параметр "-a" удалял все символы из считываемого из скрипта текста, и нигде не был использован из-за этого.


Исправляет получение значений вещественных переменных движка при присвоении их переменным в скриптах. Раньше вместо действительных значений всегда передавался "0". Это обходили записыванием имён переменных движка между тильдами для вызова другой функции считывания значений.


Добавляет замену переменных между тильдами их значениями в строке текста в кавычках или слева от первой кавычки при записи их без пробелов до этой кавычки.

Например:

SET £proba1 "First, "
SET £proba2 "Second"
SET £proba3 "Third"
HEROSAY ~£proba1~~£proba2~", ~£proba3~ year."

Выводит сообщение вверху экрана:

First, Second, Third year.

Раньше выводилось:

~£proba1~~£proba2~, ~£proba3~ year.

Справа от второй кавычки начинается чтение нового «слова» скрипта, и им уже должна быть следующая команда или комментарий.


Ограничивает снизу единицей силу, разум, ловкость, выносливость и класс брони Ам Шегара. Раньше была возможность обнуления этих характеристик, а значит и смерти от заклинания «Проклятие» вследствие обнуления выносливости.


Список всех правок «патча».


В начало

Отбрасывание вещей

25 января 2014 » 09:48

«Патч» улучшает отбрасывание вещей умирающими персонажами (NPC). Теперь все вещи, прикреплённые к персонажу, падают рядом с ним, а не только одна из них. Раньше прочие вещи исчезали неведомо куда.


Список всех правок «патча».


В начало

Головы игрока

15 января 2014 » 13:14

«Патч» делает возможной замену текстур на 2-ой, 3-ей и 4-ой голове Ам Шегара командой "SET_PLAYER_TWEAK SKIN" в скриптах игры, например в скрипте мифрильного шлема. Раньше переключение действовало только на первой голове (по умолчанию), и на головах, доступных к переключению только через секретные слова силы.


Список всех правок «патча».


В начало

Свет в пещерах

14 января 2014 » 13:06

Добавил на уровень level5 («Форт ордена Эдерней», 6-ой этаж подземелий) источники света (огня) для 3-х горелок в северо-западной пещере южнее форта, 2-х на юге западного туннеля, и 1-ой в пещере с костром к северо-западу от центральной. Источники огня многих других горелок смещены в то положение, которое мне показалось наиболее правильным.


Добавил на уровень level18 («Пещеры троллей, кланов гоблинов и торговцев», 5-ый этаж подземелий) источники света (огня) для факела в юго-западном туннеле на восточной стене (сначала потушен), факела в туннеле к северо-востоку от него, и 2-х факелов на развилке туннелей к югу от пещеры схватки гоблинов и тролля.


В начало

Источники света

8 января 2014 » 23:32

Добавил на уровень level11 («Город Аркс», 1-ый этаж подземелий) источник света для свечи в доме Гэри, чтобы там было светлее. Свечу, как и другие источники огня, теперь можно гасить и зажигать всеми возможными способами.

Изменены объектные файлы ("Graph\levels\level11\level11.DLF" и "Graph\levels\level11\level11.LLF") уровня в редакторе “DANAE!” (это подразумевается и далее во всех поправках уровней).


Добавил на уровень level2 («Город гоблинов и шахты троллей», 3-ий этаж подземелий) источники света (огня) для 4-х светильников в дальней северо-западной пещере шахт троллей и светильника в туннеле у входа в соседнюю пещеру восточнее.


Если вы видели источники огня, которые не горят и не зажигаются, сообщите мне их расположение. Источники можно восстановить, и сделать те места светлее. Можете оставлять номер этажа и описание места прямо здесь в комментариях. И пожелание, зажигать ли источники огня сразу.

Кроме того, можете сообщать о других проблемах с объектами уровней, но не связанных с самой моделью уровня, не подлежащей редактированию в “DANAE!”.


В начало

Потайные двери

7 января 2014 » 14:12

Некоторые потайные двери, в частности двери потайных ходов во дворце Аркса, были прозрачны для всех персонажей (NPC), они могли видеть Ам Шегара скозь них, даже когда двери были закрыты.

Теперь эти потайные двери ("Graph\obj3d\interactive\Fix_inter\Porticullis\Porticullis.asl" и "Graph\obj3d\interactive\Fix_inter\Secret_door_council_2b\Secret_door_council_2b.ASL") блокируют обзор персонажам, будучи закрытыми.


В начало

Замена оружия

28 декабря 2013 » 21:00

«Патч» изменяет замену сломанного оружия Ам Шегара на другое из его инвентаря. Ранее оружие заменялось либо на равное по силе, либо на самое слабое из более слабых, либо на самое сильное из более сильных. Теперь заменяется на более близкие, а именно либо на равное по силе, либо на самое сильное из более слабых, либо на самое слабое из более сильных.


Список всех правок «патча».


В начало

Анимация персонажей

15 декабря 2013 » 16:45

Частично перенята поправка из Arx Libertatis, сделанная Daniel Scharrer, касающаяся зависания анимации персонажей (NPC) во время боя в непосредственной близости от Ам Шегара.

Была исправлена ошибка программиста, забывшего заключить тело функции условия "if" в круглые скобки, что вызывало постоянное выполнение тела функции независимо от условия. Кто знает, сколько ещё подобных ошибок сидят где-то в исходниках.


Список всех правок «патча».


В начало

Ловушки и другое

12 декабря 2013 » 16:08

Восстановлены уровни ловушек на крышках гробниц: "sarcophage_0014" — 23, "sarcophage_0019" — 45, "sarcophage_0022" — 23, "sarcophage_0024" — 53, "SARCOPHAGE_0025" — 30. Теперь они обезвреживаются набором инструментов с вероятностью "(механика игрока − уровень ловушки + 20)%" при условии, что механика игрока не меньше уровня ловушки.

Теперь все ловушки на рычагах, нажимных плитах и крышках гробниц можно обезвредить заклинанием «Обезвреживание ловушек» с уровнем ("`("разум" + "навык магии игрока") / 10`" или уровень силы свитка) не меньше "`"уровень ловушки" / 10`".

Обезвреживание ловушек на нажимных плитах заклинанием возможно только при использовании фикса совместно с «патчем» от Dimoks c поправкой получения параметров событий для скриптов игры, или совместно с Arx Libertatis.

Ловушки на некоторых нажимных плитах (в основном на 2-ом ярусе гробниц) теперь снова начинают действовать после загрузки уровня или сохранения на нём и убирания всех вещей с плит, если уровень был покинут ранее когда они были заблокированы какими-либо вещами. Раньше эти плиты оставались нажатыми всегда.

Функция "ON CONTROLLEDZONE_ENTER {}" выполняется при каждом появлении объектов в контролируемой нажимной плитой зоне вокруг неё. При загрузке уровня объекты, бывшие в зоне, снова входят в неё, не покидая. Вследствие этого количество объектов, зарегистрированное плитой, удваивается при каждой загрузке уровня. При убирании с плиты одного объекта количество зарегистрированных уменьшается только на единицу, и плита продолжает считать, что над ней что-то есть, даже если в действительности в контрольной зоне пусто.

Теперь при покидании объектами зоны функция "ON CONTROLLEDZONE_LEAVE {}", регистрирующая это, учитывает отсутствие объектов над нажимной плитой, сбрасывая счётчик зарегистрированных плитой объектов.


Исключено брожение Суибериса (human_base_0079) во время разговора с Ам Шегаром об убийстве Фалана Орбипланакса.


Когда Ам Шегар входит в город Аркс сразу после первого неудачного прикосновения к метеориту до получения следующего задания от короля, владелец банка Гэри (human_base_0024) направляется от комнаты стражи домой. По приходу он сразу проходит в спальню и ложится отдыхать 60 секунд.

Из-за отключения физики перед выполнением анимации сна Гэри повисал в воздухе рядом с кроватью, вместо того, чтобы ложиться на неё. Я перенёс отключение физики на то время, когда Гэри лежит на кровати, что позволяет ему действительно лечь на кровать. Остаётся под вопросом, а нужно ли вообще отключение физики здесь.

Отключение физики обездвиживает объект, несмотря на это анимация продолжает выполняться, но не вызывает смещение.

Так как предполагается, что во время отдыха Гэри спит, я добавил выключение его разговоров в этом месте.

Из-за другой ошибки Гэри после вставания оставался стоять на месте, и не выходил в главную комнату своего дома. Теперь ошибка исправлена.

Ещё у Гэри были проблемы с переносами как попало из-за брожения во время них. Чтобы переносы происходили чётко, я останавливаю его перед ними.

У многих персонажей перенос в другое место уровней как следует не продуман.


В начало

Параметры событий

12 декабря 2013 » 16:01

«Патч» устраняет потерю части параметров событий игровых скриптов при последовательной обработке событий в локальном скрипте и в корневом скрипте объекта. Раньше из всех параметров события в корневой скрипт после его обработки в локальном скрипте попадал только первый из них.

Например событие SM_SPELLCAST сотворения заклинания имеет параметры "DISARM_TRAP 8" говорящее скриптам, что сотворено заклинание «Обезвреживание ловушек» 8-го уровня. Функция "ON SPELLCAST {}" локального скрипта объекта успешно получает оба параметра, но эта же функция в корневом скрипте получала только имя заклинания, но не получала его уровень. Из-за чего обезвреживание ловушки на нажимной плите было совершенно невозможно даже после поправки корневого скрипта плит.


«Патч» привязывает заклинание «Подавление магии» и его эффекты к цели заклинания. Это делает возможным использование заклинания не только Ам Шегаром и не только на нём.


Список всех правок «патча».


В начало

Доспехи

24 октября 2013 » 21:52

Из-за ошибки в корневых скриптах доспехов (все файлы в "Graph\obj3d\interactive\Items\Armor") получалось зачаровывать вещи даже если на них не был нанесён ингредиент для зачарования, после чего не было возможности зачаровать их c ингредиентом.

Теперь ошибка устранена, и зачарование вещей без ингредиента невозможно.

Некоторые скрипты взяты из фикса Микроида и поправлены.

Файл "Graph\obj3d\interactive\Items\Armor\_common\armor.asl" приведён для того, чтобы авторы новых скриптов доспехов могли его использовать при создании своих вещей.


В начало

Кольца

13 октября 2013 » 22:19

Изначально для зачарования золотого (Graph\obj3d\interactive\Items\Jewelry\Gold_Ring\gold_ring.asl) и серебряного (Graph\obj3d\interactive\Items\Jewelry\silver_ring\silver_ring.asl) колец после применения на них зелий Лечения и Невидимости соответственно требовался уровень магии 5-ый и 6-ой. Микроид (Mikroid) в своём фиксе прописал требование 50-го и 60-го уровня навыка магии, что фактически повысило сложность получения колец регенерации и невидимости соответственно, ведь уровень магии Ам Шегара равен 10-ой части суммы разума и навыка магии.

Я решил вернуть исходные требования для наложения чар на серебряные и золотые кольца, добавив для этого в "LOCALISATION\Utext_russian.ini" и "LOCALISATION\Utext_English.ini" варианты текста [required_magic_5] и [required_magic_6], и изменив исходные скрипты, добавив правки Микроида, не касающиеся изменения требований к наложению чар, и использование новых вариантов текста.


Кольца невидимости, обычное (Graph\obj3d\interactive\Items\Magic\Ring_invisibility\Ring_invisibility.asl) и созданное Ам Шегаром из серебряного наложением чар (Graph\obj3d\interactive\Items\Magic\Ring_invisibility_handmade\Ring_invisibility_handmade.asl) в общей сложности давали 20 секунд невидимости независимо от своей прочности, и их починка зачарованием ничего не давала, кроме поломки во второй раз.

Теперь эти кольца так же дают 20 секунд невидимости в общей сложности, но зависят от своей прочности, и им можно однократно вернуть половину изначальной прочности наложением чар любого уровня.

У созданного Ам Шегаром кольца изначально прочность была вполовину меньше, чем у обычного, но для сохранения времени действия невидимости я сделал её такой же, как у обычного.

Старые созданные кольца сломаются при попытке их починить наложением чар, если их уже пытались починить раньше. Если же попытки починить кольцо не было, оно получит полную прочность обычного кольца невидимости при загрузке сохранения игры.


В начало

Поправка звуков

21 Августа 2013 » 00:23

Звуки запуска заклинаний «Ускорение» и «Левитация» теперь привязаны к их цели.

Убран лишний шум на месте сотворения заклинания «Исторжение магической энергии» во время его действия.


Список всех правок «патча».


В начало

Привязка звуков

18 Августа 2013 » 23:46

Изменил привязку звуков нескольких заклинаний, чтобы была возможность использовать их во всяких вещах, которые разрушаются при использовании.

«Броня», «Защита от огня», «Защита от холода» и «Изгнание нежити» — звук запуска привязан к цели заклинания, звук действия следует за ней, звук завершения заклинания привязан к текущему месторасположению цели заклинания.

«Ускорение», «Левитация» — звук запуска привязан к месту сотворения заклинания, звук действия следует за его целью, звук завершения заклинания привязан к текущему месторасположению цели заклинания.


Список всех правок «патча».


В начало

Тайник Фалана

2 Августа 2013 » 02:04

Исключил чтение функции из корневого скрипта дверцы тайника Фалана в его комнате при двойном нажатии на дверцу с целью её закрытия или открытия.

Раньше корневой скрипт переворачивал действия, что вызывало открытие дверцы сразу после её закрытия. После попытки закрыть дверцу занавеска (драпировка) могла растягиваться и проходить сквозь неприкасаемую при этом дверцу тайника.

Теперь же дверца нормально закрывается, и занавеска может растягиваться только при закрытой дверце.


Фелнор (human_base_0081) теперь получает книгу «Откровения Фалана» при любой загрузке дворца после совета, если ещё не получал её.


В начало

Поправка скриптов

31 Июля 2013 » 17:38

Были внесены изменения в скрипты нескольких персонажей дворца. Одни чтобы предотвратить возможную заморозку скриптов, другие для того, чтобы вернуть уже поломанное до применения фикса скриптов поведение персонажей в задуманное разработчиками состояние. Ниже перечислены только наиболее важные изменения.


Если у вас есть сохранение, в котором стражник "human_base_0036" уже находится в коридоре к тюрьме и застрял у выхода из тайного прохода, вы можете вернуть его на патрулирование коридора.

Для этого нужно стоя на некотором удалении от него подловить сохранением момент, когда он пытается пройти через стену, и загрузить сделанное сохранение, тогда он должен будет пойти к началу коридора к тюрьме, и начать его патрулирование.

Возможно что стражник сам без вашей помощи вернётся к патрулированию, если то старое сохранение было сделано как раз в подходящий момент.

Если же стражник уже находился на пути в комнату стражи или даже уже дошёл до неё, он также вернётся к патрулированию коридора без вашей помощи.


Если у вас Фелнор (human_base_0081) после первого разговора с ним стоит на месте, то он вернётся к делам алхимии. Если же он отвлёкся от них при разговоре с Ам Шегаром после совета и до возвращения Ам Шегара из храма Акбаа, то он так же вернётся к делам. Оба этих изменения произойдут сразу после любой загрузки локации дворца в указанных точках сценария игры.


Если оба стражника ("human_base_0044" — патрулирующий 2-ой этаж тронного зала дворца, и "human_base_0045" — стоящий в углу зала) отвлеклись на Ам Шегара при более ранней загрузке дворца, и это было записано в сохранении, то стражники вернутся к своим делам после очередной загрузки дворца.

Первый стражник может пройти по лестницам тронного зала, если не успел ранее проделать трети пути до одной из двух крайних точек маршрута патрулирования у лестниц.


Эти и другие изменения поведения персонажей происходят только если Ам Шегар не является врагом королевства, или непосредственно данному персонажу.


В начало

Потребление маны

23 Июля 2013 » 00:59

В дополнение к предыдущим правкам мой «патч»:

Убирает излишнее потребление маны заклинаниями, которые не должны использовать её сверх количества, требуемого для запуска, при применении этих заклинаний после потребляющих ману во время своего действия.


Список всех правок «патча».


В начало

Координаты преград

18 Июля 2013 » 22:43

В дополнение к предыдущим правкам мой «патч»:

Привязывает получение координат заклинаний «Ловушка», «Преграда» и «Ледяная преграда» непосредственно к их месторасположению.

Раньше координаты привязывались к заклинателю, из-за чего при применении Ам Шегаром «Подавления магии» все эти три преграды, поставленные им, исчезали даже если он был дальше 6-ти виртуальных метров от них.

Теперь они остаются на месте так же, как и «Огненная преграда», пока Ам Шегар с подавлением магии не подойдёт к ним ближе чем на 6 метров.


Список всех правок «патча».


В начало

Наносимый игроком урон

4 Июня 2013 » 17:32

В дополнение к предыдущим правкам мой «патч» делает так, чтобы при расчёте начального значения наносимого Ам Шегаром урона учитывались бонусы к силе от оружия, доспехов и заклинаний.

Ранее урон вычислялся так:

Наносимый_урон = `max{1; ("Баз_Сила" − 10) / 2}` `+ "Тек_Ближний_бой" / 10`, где Баз_Сила — базовое значение силы, Тек_Ближний_бой — текущее значение навыка Ближний бой.

Теперь так:

Наносимый_урон = `max{1; ("Тек_Сила" − 10) / 2}` `+ "Тек_Ближний_бой" / 10`, где Тек_Сила — текущее значение силы.


Список всех правок «патча».


В начало

Поправка слов силы

27 Мая 2013 » 17:27

В дополнение к предыдущим правкам мой «патч» добавляет восстановление здоровья и маны Ам Шегара до полных значений при действии слов силы "MAX" и "MAR". Раньше они ограничивались базовыми значениями без учёта бонусов к выносливости и разуму.


Список всех правок «патча».


В начало

Вторая правка заклинаний

17 Апреля 2013 » 23:23

В дополнение к предыдущим правкам заклинаний мой «патч»:

Добавляет включение ауры (свечения вокруг цели) заклинания «Беззащитность» в случае, если оно действует, но вокруг его цели нет никакой ауры. Аура беззащитности заменяется аурами защитных заклинаний на той же цели и не заменяет их ауру при запуске «Беззащитности», когда они действуют, но включается при их завершении, если действие беззащитности не закончится раньше.

Меняет способ управления аурой (свечением вокруг цели) заклинания «Броня» на такой же, как у заклинания «Защита от огня».

Восстанавливает родные звуковые эффекты для заклинаний: «Беззащитность» (добавлен звук завершения), «Левитация» (добавлены звуки действия и завершения), «Замедление» (добавлен звук завершения).


Меняет привязку звуков заклинаний:

«Ночное зрение», «Ускорение», «Телекинез» и «Замедление времени» — звук завершения заклинания привязан к текущему месторасположению заклинателя.

«Броня», «Защита от огня», «Защита от холода», «Левитация» и «Молния» — звук запуска привязан к месту сотворения заклинания, звук действия следует за заклинателем, звук завершения заклинания привязан к текущему месторасположению заклинателя.

«Беззащитность», «Проклятие», «Паралич», «Замедление», «Смятение» и «Власть над демоном» — звук запуска привязан к цели заклинания.

«Боль» — звук действия следует за заклинателем.

«Призыв нежити» и «Призыв демона» — звук запуска привязан к месту призыва и выводится только вместе с появлением врат, звук появления создания (зомби, демона и прочих) привязан к месту его появления, звук завершения заклинания привязан к текущему месторасположению зомби или демона перед их исчезновением.

«Ложный призыв» (для NPC) — звуки запуска и завершения заклинания привязаны к месторасположению его цели.

«Волна пламени» — звуки запуска и действия привязаны к цели заклинания.


Список всех правок «патча».


В начало

Правки заклинаний

26 Марта 2013 » 11:09

В дополнение к предыдущим правкам (этой и этой), мой «патч»:

Восстанавливает действие заклинания «Поиск ловушек». Убирает выключение ночного зрения при завершении действия этого заклинания.

Добавляет возможность задания длительности действия заклинания «Защита от огня» в скриптах.

Меняет цвет ауры заклинания «Защита от огня» с жёлтого на оранжевый для отличения её от ауры заклинания «Броня».

Восстанавливает родные звуковые эффекты для заклинаний: «Беззащитность» (заменён звук запуска), «Ускорение» (заменён звук завершения), «Защита от огня» (добавлены звуки действия и завершения), «Ловушка» (заменён звук взрыва), «Ледяная преграда» (добавлены звуки действия и завершения), «Волна пламени» и «Испепеление» (заменён звук действия и добавлен звук завершения).


Список всех правок «патча».


В начало

Поправка реакции на шум

19 Марта 2013 » 02:59

У людей, женщин-змей, гоблинов, троллей, крысюков, не-мёртвых и личей была ошибка в корневом скрипте, из-за чего они, будучи враждебными Ам Шегару, после первого услышанного за последние две минуты шума сразу шли к его источнику, хотя должны были просто повернуться к нему, оставаясь на месте.

Поэтому в функции "ON HEAR {}" я заменил это:

 //-----[FLURE] if no noise during 2 minutes, reinit the ON HEAR
 SET #TMP ^GAMESECONDS
 DEC #TMP §snd_tim
 IF (#TMP > 120) {
  SET §noise_heard 2
  SET §snd_tim ^GAMESECONDS
 }
 //-----

На это:

 //-----[FLURE] if no noise during 2 minutes, reinit the ON HEAR
 SET #TMP ^GAMESECONDS
 DEC #TMP §snd_tim
 IF (#TMP > 120) {
  SET §noise_heard 0
  SET §snd_tim ^GAMESECONDS
 }
 //-----

И снова разница в одной цифре. Комментарий не добавил по той же причине, что и в предыдущей правке корневых скриптов — во избежание заморозки персонажей после загрузки сохранения или входа на ранее посещённую локацию.

Условием выполнения враждебным Ам Шегару персонажем взгляда на источник шума или подхода к нему является нахождение Ам Шегара вне поля зрения персонажа и неприменение Ам Шегаром невидимости во время шума.

Можно бросить вещь, чтобы отвлечь внимание, а потом применить невидимость…

Когда Ам Шегар невидим, персонажи начинают его искать после любого шума, произведённого им.


В начало

Ланшир и другое

10 Марта 2013 » 02:29

В архив фикса включён английский файл локализации ("LOCALISATION\Utext_English.ini"), приведённый в соответствие с правками Mikroid'а и моими (© Dimoks).


Восстановлен разговор Ланшира (human_base_0082) с Ам Шегаром после диалога о дневнике Карло.


Добавлен файл титров ("LOCALISATION\UCredits_Russian.txt") от «» для русских версий игры 1.18 и выше. Нужен для предотвращения вылета игры при попытке просмотреть авторов из меню игры.


В начало

Гоблин с факелами

8 Марта 2013 » 13:18

Гоблин-лорд (Goblin_base_0046), зажигающий факелы при входе Ам Шегара в город гоблинов, зажигал только один факел, одиночно потушенный Ам Шегаром — на стене, противоположной той, у которой он стоял после зажжения факелов.

Если Ам Шегар тушил одиночно другой факел, то гоблин-лорд не зажигал его, и после не зажигал и первый факел, и не нападал на Ам Шегара после тушения факелов.

Теперь он зажигает и второй факел, одиночно потушенный Ам Шегаром, и если общее число потушенных им факелов превысит 2, то гоблин-лорд нападёт на него.

Раньше для вызова нападения нужно было либо тушить оба факела вместе дважды, либо только первый факел трижды.


В начало

Фелнор и Суиберис

26 Февраля 2013 » 13:52

Теперь Фелнор (human_base_0081) получает в инвентарь книгу «Откровения Фалана» сразу при возвращении Ам Шегара во дворец после совета, а не при следующем входе Ам Шегара во дворец.


У Суибериса (human_base_0079) отменена правка функции "ON INIT {}". Теперь фикс выполняет только функция "ON GAME_READY {}".

Это сделано из-за того, что на сохранениях, сделанных до применения фикса, возможно замораживание скрипта Суибериса.

Увы теперь есть обратная вероятность заморозки, если сохранение было сделано после применения фикса и следующего за этим первого входа игрока во дворец. Но её можно обойти. Просто не применяйте новую версию скрипта.


В начало

Стражники из комнаты стражи

19 Февраля 2013 » 13:49

Стражники из комнаты стражи ("human_base_0036", "human_base_0038" и "human_base_0039") после перемещения из комнаты стражи в конце второй сцены в ней (ролика о пробуждении, после возвращения Ам Шегара во дворец с неудачей в деле уничтожения метеорита и открытия Ам Шегаром двери комнаты стражи) ходили как попало.

Из-за этого стражник "human_base_0036" вовсе не мог патрулировать.

Это происходило из-за того, что стражники двигались во время перемещения. Теперь перед перемещением они все останавливаются, и продолжают двигаться к своим целям уже после него.


В начало

Восстановление реплики персонажей

10 Февраля 2013 » 21:59

Враждебные Ам Шегару люди, женщины-змеи, гоблины и тролли никогда не произносили одну реплику о том, что Ам Шегар скрылся от них. Она должна была произноситься когда персонаж не находил Ам Шегара, убирал оружие и уходил к своему месту инициализации. У людей эту фразу должны были произносить только стражники и жрецы, теперь они так и делают. Все прочие персонажи из списка тоже теперь произносят её. У женщин-змей она такая же, как и в некоторых других случаях.

Заменено:

 IF (§looking_for == 3)
 {
  SENDEVENT SPEAK_NO_REPEAT SELF "3 A £justyouwait"
 }

На:

 IF (§looking_for == 2)
 {
  SENDEVENT SPEAK_NO_REPEAT SELF "3 A £justyouwait"
 }

Разница только в одной цифре. Комментарий о том, что условие было мной изменено, я не вставил из-за того, что это вызвало бы заморозку скриптов персонажей при загрузке сохранений или входе Ам Шегара на ранее посещённые локации.


После использования сосиски навигатора из комплекта чита (той, что не даёт опыта) для перехода к точке сценария после расчистки пути к заставе (при выборе этого состояния некоторым по счёту использованием сосиски (кнопкой "F" по умолчанию) выведется вверху экрана эта строка: "I gave the idol back to Pog. Now the rocks have been removed", при применении после этого любой вещи на сосиске появится значок телепорта (лесенка) в правом верхнем углу экрана, при нажатии на который Ам Шегар перенесётся во дворец Аркса), Ланшир (human_base_0082) стоял на месте в ролике о землетрясениях, и когда становился врагом Ам Шегару до него (не сражался).

Во время инициализации при первом входе Ам Шегара во дворец физика у Ланшира отключается, а её включение происходит по обычному развитию сценария после роликов.

Поэтому я добавил включение физики у Ланшира в этой точке сценария при входе Ам Шегара во дворец или загрузке сохранения в нём.


В начало

Ворота дворца и Чинкашш

7 Февраля 2013 » 00:00

Починил скрипт ворот дворца (Light_Door_0017). Теперь при ударе по ним будет лязг металла, вместо стука по дереву, как было раньше.

Также теперь ворота открываются обеими створками…

Но я сделал так, чтобы персонажи (NPC) не могли их открыть, так же, как не могут открыть дверь комнаты совета.

Ам Шегар тоже не может открыть ворота, как и раньше. Да и зачем Ам Шегару выходить за пределы модели дворца, не пользуясь прохождением сквозь стены?


При первой встрече с Чинкашш (snake_woman_base_0001) в начале приветственного ролика после входа Ам Шегара в библиотеку Чинкашш пыталась закрыть дверь библиотеки, но она сталкивалась с Ам Шегаром. Я устранил столкновение, и дверь теперь закрывается.


В начало

Фелнор и дверь лаборатории

1 Февраля 2013 » 15:48

Фелнор (HUMAN_BASE_0081) теперь может выйти из лаборатории и войти в неё, когда её дверь заперта, как и было задумано.


Фелнор и Ланшир ("human_base_0081" и "human_base_0082") теперь при обнаружении попытки Ам Шегара обворовать их говорят об этом, как и все другие персонажи. Голоса и реплики по умолчанию для людей.

Ранее не сообщал об этом, ибо почему-то некоторым проходившим опросы сайта это не понравилось.


Изъял из фикса вывод сообщений дверями, сундуками и ключами. Теперь они доступны в отдельном архиве, который лежит на странице разбора скриптов.


В начало

Продолжаем «патчить»

24 Января 2013 » 00:00

Этот «патч» для игры версии 1.21 в архиве с описанием изменений в дополнение к предыдущим правкам исправляет действие заклинания «Проклятие» на персонажей (NPC), формула предложена Микроидом. Изменения в расчётах приведены ниже. Вкратце: при наложенном на персонажа заклинании наносимый урон Ам Шегару и поглощение урона от него уменьшаются на 5% за каждый уровень заклинания «Проклятие» (при 10-ом уровне заклинания уменьшение будет вдвое). Раньше в формулах было "0.05 × УровеньПроклятия" вместо теперешнего "1 − 0.05 × УровеньПроклятия", что приводило к снижению эффективности заклинания с ростом его уровня из-за банальной ошибки.

Добавляет влияние характеристики критического удара (SETEQUIP CRITICAL) в скриптах оружия ближнего боя (например, у кинжала убийцы — 50%) и бонуса от слов силы на вероятность критического удара Ам Шегара. Если характеристика задана в процентах — вычисляются проценты от текущей вероятности и добавляются к ней, если не в процентах — характеристика просто прибавляется к вероятности.

Добавляет влияние бонусов (прямых или косвенных) к основным характеристикам (разуму и выносливости) и навыкам (магии и защите) на класс брони, устойчивости к магии и яду Ам Шегара.


Вычисления урона в ближнем бою теперь происходят так (изменённое описание Микроида):

Результирующий физический урон вычисляется так:

РезФизУрон = 0 c вероятностью равной `max{0; "Класс_Брони" − "Атака"}%`, иначе

РезФизУрон = `max{0; "Урон" × (1 − "Поглощение" / 100)} ×` `"crit" × "backstab" × "ratioaim"`,

где смысл переменных зависит от того, кто кого атакует.


Если Ам Шегар атакует NPC, то:

Класс_Брони = `max{0; ("armor_class" + "УровеньБрони"` `− "УровеньБеззащитности")}` `× (1 − 0.05 × "УровеньПроклятия")` — класс брони атакуемого NPC,

armor_class — значение переменной armor_class у атакуемого NPC (задается в скриптах),

УровеньБрони — сила заклинания «Броня», наложенного на атакуемого NPC (0, если заклинание не наложено),

УровеньБеззащитности — сила заклинания «Беззащитность», наложенного на атакуемого NPC (0, если заклинание не наложено),

УровеньПроклятия — сила заклинания «Проклятие», наложенного на атакуемого NPC (0, если заклинание не наложено),

Атака — текущее значение вторичного параметра Наносимый урон у Ам Шегара,

Урон = Атака — чистый урон Ам Шегара,

Поглощение = `"absorb" × (1 − 0.05 × "УровеньПроклятия")` — значение поглощения урона у атакуемого NPC,

absorb — значение переменной absorb у атакуемого NPC (задается в скриптах),

crit = 1.5 с вероятностью равной `(2 × ("Ловкость" − 9){:(),():}` `+ "Тек_Ближний_Бой" / 5)%` (критический удар), иначе crit = 1 (обычный удар),

backstab = 1.5 с вероятностью равной `("Тек_Незаметность" / 2)%` (удар в спину), иначе backstab = 1 (обычный удар),

Ловкость, Тек_Ближний_Бой и Тек_Незаметность — текущие значения Ловкости, Ближнего боя и Незаметности у Ам Шегара,

ratioaim = `min{1; max{0.1;{:(),():}` `"Прицеливание" ×` `"1 + 0.08 × ЗамедлениеВремени" / "Макс_Прицеливание"}}`,

Прицеливание — это время, в течение которого игрок держит нажатой ЛКМ перед ударом,

Макс_Прицеливание — это время, в течение которого нужно удерживать нажатой ЛКМ перед ударом, для нанесения максимальных повреждений (при этом ромб прицеливания будет светиться максимально ярко),

ЗамедлениеВремени — сила заклинания «Замедление времени», применённого Ам Шегаром (0, если заклинание не наложено).


Если NPC атакует Ам Шегара, то:

Класс_Брони — текущее значение вторичной характеристики Класс брони у Ам Шегара,

Атака — текущее значение переменной tohit у атакующего NPC (задается в скриптах),

Урон = `"damages" × (1 − 0.05 × "УровеньПроклятия")` `× (0.5 + "random"{0;0.5})` — чистый урон NPC,

damages — значение переменной damages у атакующего NPC (задается в скриптах),

Поглощение = `"Тек_Защита" / 2` — значение поглощения урона у Ам Шегара,

Тек_Защита — текущее значения навыка Защита у Ам Шегара,

crit = 1.5 с вероятностью равной значению переменной critical у атакующего NPC (критический удар), иначе crit = 1 (обычный удар),

backstab = 1.5 с вероятностью равной значению переменной backstab_skill у атакующего NPC (удар в спину), иначе backstab = 1 (обычный удар),

ratioaim = `min{1; max{0.1;{:(),():}` `"Прицеливание" / "Макс_Прицеливание"}}`,

Прицеливание — это время, в течение которого NPC замахивается оружием,

Макс_Прицеливание — это время, в течение которого NPC должен удерживать замах оружия, для нанесения максимальных повреждений.

Надетые на Ам Шегара вещи повреждаются на "`min{1, "значение_урона" / 20}`" с вероятностью "(100 − прочность_вещи)%".


Как видите, величина множителя к урону критического удара и удара в спину равна 1.5. В связи с этим предлагаю пройти опросы.


Список всех правок «патча».


В начало

«Патч» для игры

17 Января 2013 » 02:42

Наверное, все игроки в курсе, что при добавлении бонусов к основным характеристикам: силе, разуму и ловкости оружием или доспехами, навыки ремесла и стрельбы не изменяются. Это можно заметить также при использовании заклинания «Благословение».

Этот «патч» в архиве с описанием изменений делает так, чтобы бонусы к основным характеристикам учитывались и этими двумя навыками. «Патч» предназначен для версии игры 1.21.

«Патч» также снимает ограничение уровня магии Ам Шегара первым при использовании слова силы "RAF".

Ещё этот «патч» делает так, чтобы при выполнении слова силы "UW" проигрывалась мелодия менестреля, как и было задумано.


Список всех правок «патча».


В начало

Стражники и «квитанция на курицу»

4 Января 2013 » 01:38

Все стражники из комнаты стражи ("human_base_0036", "human_base_0038" — "human_base_0040") теперь начинают размышлять после того, как просыпаются при возвращении Ам Шегара во дворец с неудачей в деле разрушения метеорита.

Во время второй сцены в комнате стражи, после которой стражники отправляются патрулировать коридоры, размышления отключаются так же, как и во всех прочих роликах.

Теперь ни один из стражников не разговаривает (размышляет) во сне до пробуждения.


Подправил скрипт «Квитанции на курицу» ("Graph\obj3d\interactive\Items\Special\Deed_chicken\deed_chicken.asl"), даваемой читом.

Теперь она показывает содержание всех записок и книг. При этом книги выводятся именно как полноценные книги, а не неполные записки, как было раньше.

Использование квитанции (по умолчанию кнопкой "F") переключает записки и книги, применение любой вещи на ней выводит текст.

Теперь квитанция видима, если её вынуть из инвентаря. Выглядит она как листок бумаги с изображением курицы.

Текстуры для квитанции не было, и я сделал её из текстуры «квитанции на сосиску», наложив на неё изображение курицы из файла инвентарного значка «квитанции на курицу».

Для того, чтобы текстура применилась, нужно извлечь её из архива. Лежит она по пути "Graph\obj3d\textures\ITEMS_DEED_CHICKEN.jpg", там же должна оказаться в папке игры.


В начало

Кольцо игрока

31 Декабря 2012 » 15:54

Подправил скрипт Кольца Игрока ("Graph\obj3d\interactive\Items\Magic\Ring_Player\Ring_Player.asl"), даваемого читом (в гоблинской тюрьме левая кость на стуле 10 раз).

Кольцо теперь надевается на Ам Шегара, как и прочие кольца.

Переключение состояний теперь происходит при применении на кольце любой вещи кроме «квитанции на курицу» (выглядит как листок с курицей в инвентаре, добавляется в инвентарь читом).

Применение выбранного состояния теперь происходит при применении на кольце «квитанции на курицу».

Для того, чтобы имя кольца выводилось как «Кольцо Игрока» или “Ring of Player”, необходимо извлечь из архива в папку игры обновлённый файл локализации "LOCALISATION\Utext_russian.ini" или "LOCALISATION\Utext_English.ini". В них добавлено "[description_ring_player]".

Какие бонусы даёт кольцо Ам Шегару при надевании после применения состояний, смотрите здесь.


В начало

Ключи

26 Декабря 2012 » 16:31

В дополнение к предыдущему добавил вывод имени ключей при попытке их использовать (кнопкой "F" по умолчанию).

Скрипты всех ключей находятся в папке "Graph\obj3d\interactive\Items\Quest_item", и папки их видов начинаются на "key_".


Раньше не сделал из-за незнания того, что нулевые символы прерывают чтение скрипта.

Пытался добавлять функцию в корневой скрипт, но она не читалась, так как оказывалась после нулевого символа. У этого символа шестнадцатиричный код "0x00", и он выглядит в скриптах как пробел в тех кодировках, в которых обычно открываю скрипты, и я не обращал на него никакого внимания.


После добавления ключа на кольцо сообщение не выводится, так что узнать, какие ключи есть на кольце, этим способом невозможно.


Вывод сообщений ключами изъят из фикса и теперь доступен в отдельном архиве, который лежит на странице разбора скриптов.


В начало

Двери и сундуки

6 Декабря 2012 » 00:00

Добавил в скрипты дверей ("Graph\obj3d\interactive\Fix_inter\Light_Door\Light_Door.asl") и сундуков ("Graph\obj3d\interactive\Fix_inter\chest_metal\chest_metal.asl") вывод информации при попытке их открыть. Выводятся имя двери или сундука, уровень замка, шанс его взломать, возможность выломать дверь, уровень ловушки на сундуке, шанс её обезвредить набором инструментов, привязанные ключи. Игра может открыть свои тайны так легко!


Минимальный шанс, при котором можно взломать замок или обезвредить ловушку, равен 20-ти, т. к. он получается при равенстве механики уровню замка или ловушки.

При уровне замка 100 его взлом невозможен! При уровне ловушки 100 её нет!


Если у вас есть предложения, для каких объектов ввести такие сообщения, пишите мне.


Вывод сообщений дверями и сундуками изъят из фикса и теперь доступен в отдельном архиве, который лежит на странице разбора скриптов.


В начало

Стражники и король

3 Декабря 2012 » 00:00

В скрипте короля (human_base_0082) была маленькая неувязочка в диалоге о ритуалах, из-за которой двое из четырёх стражников в комнате стражи разговаривали во сне. Всё из-за того, что изменение статуса стражников происходило до возвращения игроку управления.

Дело в том, что режим разных размышлений сохраняется при отключении управления Ам Шегаром и восстанавливается при включении. Это вы можете увидеть в корневом скрипте людей "Graph\obj3d\interactive\NPC\human_base\human_base.asl", а именно в функциях "ON CONTROLS_OFF {}" и "ON CONTROLS_ON {}".


В начало

Фелнор и другое

22 Ноября 2012 » 00:00

До ролика с королём и Карло о ритуалах, Фелнор (human_base_0081) после первого разговора с Ам Шегаром в лаборатории теперь идёт к трудовому месту, и с ним можно поговорить. Раньше он просто оставался на месте, и с ним нельзя было говорить до ролика о ритуалах.

После совета, Фелнор теперь возвращается к делам после разговора с Ам Шегаром.


Все изменения игры фиксом можно проверить с помощью тестовых сохранений. Сделаны они в игре версии 1.21. Не забудьте скопировать куда-нибудь свои сохранения перед заменой этими!

В начало

Невысыпающийся стражник

18 Ноября 2012 » 00:00

Теперь, когда стражники в комнате стражи лягут спать, можно будет поговорить со стражником (human_base_0036), лежащим на дальней от входа кровати.

Раньше он молчал из-за того, что просто отключали его разговоры с Ам Шегаром при смене статуса королём, когда заканчивался разговор о ритуалах после расчистки пути к заставе. Именно после этого разговора стражники укладываются спать.


Для проверки можно использовать тестовые сохранения.


В начало

Темница и Ланшир

16 Ноября 2012 » 00:00

Решётка темницы (Light_Door_0025) в тюрьме теперь отпирается после исчезновения Эрцога из темницы, раньше она оставалась запертой навсегда.


Исключил возможность брожения Ланшира (human_base_0082) по прихожей дворца перед роликом «пощёчины змеи».


В начало

Карло и кухарка

4 Ноября 2012 » 00:00

Сделано небольшое улучшение в скрипте Карло (human_base_0063) для «ловушки для Карло». После первого ролика с ним (диалог о ритуалах) он скроется при следующем входе Ам Шегара во дворец, если вы не дадите ему это сделать сразу после ролика.


Улучшено поведение кухарки (human_base_0041) (да-да, всё ещё иногда возвращаюсь к ней). Если заметите какую-нибудь странность (например она пошла в другую сторону после разговора с ней), напишите мне.


В начало

Ланшир и Карло

30 Октября 2012 » 00:00

Задействовано переключение камер во время первой реплики Ланшира (human_base_0082) в ролике о землетрясениях.


В следующем ролике (о ритуалах) улучшено переключение камеры при переходе Карло (human_base_0063) с бега на шаг. Раньше камера включалась на очень короткое время.


В начало

Редактор “DANAE!”

8 Октября 2012 » 19:07

На сайт добавлен редактор для игры “Arx Fatalis” — “DANAE!” от Swordsman с ogl.ru.


В начало

Кухарка и вьюнок

26 Сентября 2012 » 11:31

Сократил маршрут кухарки (human_base_0041), теперь из своей комнаты она сразу пойдёт в комнату Суибериса, откуда она после «уборки» пойдёт на кухню.

Всё пытался сделать так, чтобы когда бы Ам Шегар с ней не заговорил, она продолжила дела на кухне, но единственное, что получилось, это чтобы она возвращалась к делам в случае, если её маршрут оказался прерван Ам Шегаром. Это часто происходит в кладовке при кухне, когда она охотится на мышей.

Есть вероятность также, что кухарка зависнет у одного из 3-х столов на кухне, или в кладовке, и больше никуда не пойдёт из-за сбоя таймера. В этом случае можно заставить её начать кухонные дела сначала.

Для этого нужно сделать сохранение игры, в функции "ON GAME_READY {}" скрипта кухарки убрать "//" из строки "// GOTO KITCHEN", и после сохранения скрипта загрузить сохранение игры.

После этого верните "//" в ту строку скрипта, чтобы не отсылать кухарку к месту инициализации при каждой загрузке сохранений во дворце или при каждом входе Ам Шегара в него.


Подправил скрипт цветка вьюнка ("Graph\obj3d\interactive\Items\Magic\morning_glory\morning_glory.asl"), один из цветков не появлялся в форте ордена Эдерней у Иклашш, теперь появится либо вместе с остальными, либо отдельно при входе Ам Шегара на локацию или загрузке сохранения на ней, если другие уже появились.


В начало

Первый фикс

25 Сентября 2012 » 00:00

В архив включён файл локализации Mikroid'а, с добавлением комментариев из английского файла локализации и восстановлением потерянных фраз, записанных с файлов озвучки.


Фиксы для дворца Аркса (level0), 1-ого этажа подземелий:

Вставлен пропущенный кусок диалога с королём во дворце Аркса (2 фразы Ланшира (human_base_0082) и Фелнора (human_base_0081)) после того, как Ам Шегар возвращается во дворец с неудачей в деле разрушения метеорита.


Заменён диалог Mikroid'а с королём о золоте (файл короля от Mikroid'а не используется в моём фиксе, только взят фрагмент диалога и вставлен в другое место):

Если Ам Шегар прочитал книгу "Расы Аркса. Цебрафи Нин." в библиотеке дворца и ему нужно яйцо дракона для зачарования метеоритного оружия, в случае если игрок желает купить яйцо у дракона и ещё не купил, он может поговорить с Ланширом во дворце Аркса и получить 5000 золотых, но только один раз.


Стражник (human_base_0044), патрулирующий 2-ой этаж тронного зала дворца, теперь не останавливается при загрузке сохранений и входе Ам Шегара во дворец, другой стражник (human_base_0045), спустившийся в угол зала, теперь не отвлекается от короля (если Ам Шегар с ним не говорит или не сталкивается).


Кухарка (human_base_0041) теперь доходит до комнаты Суибериса, выходя из своей комнаты в тронном зале (когда Ам Шегар проходит по месту, которое контролировал раньше стражник, патрулирующий 2-ой этаж — от середины до верха левой лестницы тронного зала), за ней можно войти в комнату Суибериса без ключа и не взламывая дверь (если Ам Шегар будет стоять в проёме двери при её закрытии кухаркой, столкнувшись с ним дверь откроется и останется незапертой).

В свою комнату кухарка попадает при входе Ам Шегара во дворец после совета до получения им задания найти Крагоз и Зогарк. Когда она попадает туда, дверь в её комнату открывается после входа Ам Шегара во дворец или загрузки сохранения в нём, чтобы кухарку было видно (захотелось мне так…).

Улучшено поведение кухарки.

Она больше не уходит из своей комнаты по таймеру, не уходит к месту инициализации на кухне после разговора с Ам Шегаром, кроме случая, когда он заговорит с ней во время её пинка по мыши в кладовке, или когда Ам Шегар съест чеснок перед разговором — любая женщина сбегает от него в течении 10-ти секунд.

При возвращении к месту инициализации она возвращается к кухонным делам вместо стояния на месте и ничегонеделания.


В сундуке в оружейной (CHEST_METAL_0095), наконец, вдобавок к лёгкой кожаной куртке появляются и штаны.


У Суибериса (human_base_0079) в инвентаре, наконец, появляются Лёгкие кожаные доспехи, их можно забрать с трупа…

Вот только убить его сложно, здоровье аж 1000… И получится это только, если он сам нападёт на Ам Шегара, когда тот откроет сундук в лаборатории на глазах у Суибериса, или когда тот поймает Ам Шегара на воровстве, или когда Ам Шегар является врагом королевства.

Впрочем Ам Шегар может напасть на него сам заклинанием, но если первый удар будет нанесён врукопашную или любым оружием, Суиберис сбежит под невидимостью и исчезнет.

Если Ам Шегар нападёт на Суибериса не заклинанием до совета, не будучи ещё ему врагом, то Суиберис сбежит, сделав Ам Шегара врагом королевства при смене им локации, например, когда он выйдет в город через ворота. После совета Суиберис просто сбежит.


У менестреля (human_base_0112) в инвентаре теперь появляются 26 монет и бутылка вина, также он становится другом королевства, поэтому если на менестреля напасть, то Ам Шегар станет врагом королевства.


Папка сундука: "Graph\obj3d\interactive\Fix_inter\chest_metal\CHEST_METAL_0095".

Папка людей: "Graph\obj3d\interactive\NPC\human_base".


Внимание! Все изменения инвентаря и прочего в функциях "ON INIT {}" и "ON INITEND {}" подействуют лишь в том случае, если Ам Шегар ещё не посещал данную локацию. Так как эти функции читаются при инициализации, которая происходит при первом входе Ам Шегара на локацию. Но их можно задействовать и после первого посещения.


В начало

Яндекс.Метрика