Во дворце есть три ключа, которые ничего не открывают во всей игре, это:
Ключ "KEY_BASE_0025", находящийся в пустоте под обсерваторией, за ним можно сходить с помощью заклинательного слова силы прохождения сквозь стены — 3-х лесенок:
«Руну» можно рисовать сколько угодно раз, удерживая кнопку магии, до «победного конца» — появления пляшущего текста посреди экрана: "!!! PassWall !!!".
В режиме хождения сквозь стены можно изменять высоту полёта кнопками "Page Up" и "Page Down".
Ключ "KEY_BASE_0040" в тюрьме, появляющийся в случае если во время вторжения илсидов Култар убит после его нападения на Ам Шегара, которое вызывается либо тем, что игрок не выпустил Култара из темницы в гоблинской тюрьме, либо Ам Шегар является врагом королевства людей. В скрипте Култара указано, что ключ должен открывать какой-то сундук в бункере илсидов, но есть ли там сундук, нуждающийся в ключе, я не помню, узнаю когда буду разбирать скрипты уровня.
Ключ "KEY_CRYPT_0005" у Карло. Вероятно можно утащить его, если пройти сквозь стены в темницу, когда там будет Карло. Или можно воспользоваться «ловушкой для Карло».
Все эти ключи можно прописать в скриптах дверей, сундуков и прочих вещей с замками, если есть предложения, к чему их привязать, пишите.
Тайный ход
Во дворце есть два потайных хода, являющихся практически единым путём из тронного зала к оружейной и тюрьме.
Вход в первый проход находится на 2-ом этаже тронного зала справа от первой двери (комнаты кухарки) сразу у левой (западной) лестницы от входа в зал. Открывается проход лампой справа от двери. Ведёт ход к кухне, рядом с тупичком в его конце на полу у стены находится рычаг, открывающий потайную дверь.
Вход во 2-ой проход находится в левой стене коридора между дверью комнаты совета и кухней. Открывается проход кнопкой в стене прямо напротив. Ведёт ход к коридору к тюрьме, выход расположен слева от прохода в оружейную. Открывается выход кнопкой на стене справа от тупичка перед потайной дверью.
Входы в оба прохода закрываются за Ам Шегаром когда он немного пройдёт вглубь. Выходы же закрываются сразу за ним, и задерживаться в проёме не следует.
Эти проходы можно пройти и в обратном направлении. Кнопки и лампу можно нащупать через стенку, а рычаг достать телекинезом.
Эти два прохода можно использовать для избежания илсидов на пути к тюрьме во время вторжения, если выходить из них в подходящий момент — когда илсиды, патрулирующие коридоры от прихожей дворца к кухне и от кухни к тюрьме уходят в противоположный от тайного хода конец коридора, и смотрят туда. Подгадать время выхода можно по шуму, производимому илсидами при ходьбе, или с помощью «магического глаза». Хотя у выходов из проходов довольно темно…
Чтобы воспользоваться тайным ходом, нужно попасть во дворец с помощью телепорта. Второй этаж тронного зала дворца во время вторжения патрулируется илсидом, его тоже можно избежать, если подгадать момент. Он ходит от комнаты Суибериса до комнаты Ам-Шегара и обратно через угол у двери комнаты портала.
После зажжения факела можно снять его с панели игрока и положить в любой «ящик» (сундук, бочку, скелет и другое), при этом факел будет продолжать гореть, освещая помещение. Источник света окажется там, где находился Ам Шегар в момент помещения факела в «ящик». Находясь в «ящике», факел не сгорает и может светить вечно.
Самое интересное, что если игрок вернётся на локацию и вытащит факел из «ящика», факел снова начнёт светить, и его можно положить обратно так же, как и в первый раз.
Применение горящего факела с панели игрока на стационарные источники огня (костры, факелы, свечи) зажигает их, если у них не отключена такая возможность.
Ледяные глыбы тают при применении факела на них, даже если факел не зажжён. Так же глыбы тают от удара по ним при действии заклинаний Ам Шегара «Огненый шар» или «Огненная преграда», даже если сами заклинания не попадут при этом по ним.
Кучкование вещей
Чтобы собрать в одну кучку одинаковые вещи в количестве большем чем 10, нужно сделать кучку из максимум девяти вещей и поместить её в любой «ящик» (сундук, бочку, мешок, труп…), положить рядом какую-нибудь другую вещь (если в «ящике» есть другие вещи, используйте их). Потом взять другую кучку любого размера и перенести на любую вещь в ящике, кроме той кучки. Вторая кучка добавится к первой. Так можно делать сколько угодно раз. Можно приготовить в «ящике» несколько маленьких кучек (максимум по 9 штук), а потом объединить их этим способом.
Перетаскивание кучек вещей осуществляется при нажатой кнопке "Shift" (по умолчанию).
В гоблинской тюрьме (2-ой этаж подземелий) в первой комнате, в которую Ам-Шегар попадает после покидания своей темницы путём выламывания решётки, за столом на полу находятся стул слева и пара костей справа.
Если применить левую кость на стуле 10 раз, Ам-Шегар получит Мешок для инвентаря, 200 золотых монет, все 20 рун в книгу магии, заговорённую метеоритную саблю, доспехи илсида, длинный меч, кинжал убийцы, лук со стрелами, набор инструментов (отмычек) прочностью 5/5, 2 факела прочностью 20/20, и ещё 5 особенных вещей. Чит можно выполнять сколько угодно раз в любой точке сценария игры.
"Заговоренная метеоритная сабля (урон +25)", стоимость 5000, группа «вооружение», предполагаемое время прицеливания 0,5 секунды, одноручная, отравляемая, не подлежит наложению чар.
"Кираса илсида (класс брони +38, защита +25, сила +3, магия –4%, устойчивость к магии +20%, незаметность –20%; требуется сила 12)", стоимость 2100, группа «вооружение», не подлежит наложению чар.
"Поножи илсида (класс брони +30, защита +25, сила +2, устойчивость к магии +20%, незаметность –20%; требуется сила 12)", стоимость 1900, группа «вооружение», не подлежат наложению чар.
"Длинный меч (урон +5, класс брони +1; требуются сила 10 и ближний бой 40)", прочность 60/60, стоимость 500, группа «вооружение», предполагаемое время прицеливания 1 секунда, одноручный, отравляемый, подлежит наложению чар.
"Кинжал убийцы (урон +5, смертельный удар +50%, незаметность +10%; требуется ловкость 14)", прочность 50/50, стоимость 750, группа «вооружение», предполагаемое время прицеливания 0,5 секунды, 50 зарядов яда 5-го уровня, не отравляемый, не подлежит наложению чар; у неопознанного из бонусов только урон +2 и стоимость 75, для опознания сумма разума и ремесла Ам Шегара должна быть больше 35.
"Лук (урон +6; требуется стрельба 30)", стоимость 300, группа «вооружение», предполагаемое время прицеливания 2 секунды, не отравляемый, подлежит наложению чар.
"Стрелы", стоимость 200, группа «вооружение», отравляемые, колчан содержит 100 стрел.
"Набор инструментов", прочность 5/5, стоимость 125, группа «припасы»; используется для взлома замков и обезвреживания ловушек.
Особенные вещи — кольцо игрока с кривым скриптом, вызывающим обнуление характеристик Ам Шегара при каждом использовании (поправлено в фиксе скриптов), «квитанция на курицу», показывающая все (в фиксе) записки и книги игры, и три глазастые сосиски.
Первую я назвал в фиксе скриптов «Корзиной», она удаляет любую вещь, применённую на ней, и у неё соответствующий значок в инвентаре.
Вторую я назвал «Прокачкой», при каждом использовании (кнопкой "F") она даёт Ам Шегару до 6 тысяч единиц опыта с переключением состояний.
Третью я назвал «Навигатором» за большое количество состояний.
Последние две сосиски при применении на них любой вещи после выбора состояния изменяют глобальные игровые переменные, связанные с выбранным состоянием, добавляют записи в журнал игрока (без фикса много ошибок "error"), дают некоторые вещи и руны, и открывают портал на связанный уровень игры.
В описании фикса я не указывал изменений скриптов сосисок, так как они ещё не закончены. Потихоньку подгоняю переменные и вызываемые события на уровнях за порталом под описание состояний, чтобы на уровнях действительно можно было продолжать нормально играть после попадания на них. Для этого нужно более подробно изучить переменные, да и сами скрипты целевых уровней. Пока же исправлены все добавляемые в книгу игрока записи и поправлено добавление рун в книгу магии игрока (у некоторых были неправильно прописаны имена).
Кольцо игрока
Описание относится только к «Кольцу игрока», поправленному моим фиксом.
Кольцо надевается на Ам Шегара при его использовании (кнопкой "F" по умолчанию).
Переключение его состояний происходит при применении на кольце любой вещи кроме «квитанции на курицу».
Применение на кольце «квитанции на курицу» применяет выбранное состояние, отображаемое вверху экрана в момент переключения и применения состояний.
Бонусы к характеристикам Ам Шегара действуют только при надетом кольце. Вещи же сразу выдаются в инвентарь Ам Шегара или падают рядом с ним, если для них не хватает места.
Применения состояний кольца дают следующее:
POOR WARRIOR — Состояние по умолчанию:
Сила +10, Разум +3, Ловкость +5, Выносливость +10.
Вещи:
"Короткий меч (урон +4)", прочность 50/50, стоимость 150, группа «вооружение», предполагаемое время прицеливания 0,8 секунды, одноручный, отравляемый, подлежит наложению чар.
"Кожаная куртка (класс брони +3)", прочность 60/60, стоимость 550, группа «вооружение», подлежит наложению чар.
"Кожаные штаны (класс брони +2, защита +2)", прочность 60/60, стоимость 400, группа «вооружение», подлежат наложению чар.
MEDIUM WARRIOR:
Сила +12, Разум +3, Ловкость +8, Выносливость +12.
Вещи:
"Длинный меч (урон +5, класс брони +1; требуются сила 10 и ближний бой 40)", прочность 60/60, стоимость 500, группа «вооружение», предполагаемое время прицеливания 1 секунда, одноручный, отравляемый, подлежит наложению чар.
"Кольчуга (класс брони +6, незаметность –2%, магия –2%, устойчивость к магии –2%; требуется сила 8)", прочность 80/80, стоимость 1100, группа «вооружение», подлежит наложению чар.
"Кольчужные поножи (класс брони +5, защита +3, незаметность –2%, магия –2%, устойчивость к магии –2%; требуется сила 8)", прочность 80/80, стоимость 850, группа «вооружение», подлежит наложению чар.
"Открытый шлем (класс брони +4, защита +3, незаметность –2%, магия –1%, устойчивость к магии –1%; требуется сила 8)", прочность 80/80, стоимость 550, группа «вооружение», подлежит наложению чар.
STRONG WARRIOR:
Сила +15, Разум +5, Ловкость +12, Выносливость +15.
Вещи:
"Клинок-сокрушитель (урон +12, класс брони +3, смертельный удар +10%, незаметность –10%; требуются сила 14 и ближний бой 60)", прочность 80/80, стоимость 2000, группа «вооружение», предполагаемое время прицеливания 2 секунды, двуручный, отравляемый, не подлежит наложению чар; у неопознанного из всех бонусов только урон +5, класс брони +1, пр. вр. приц. 1 сек. и стоимость 1500, для опознания сумма разума и ремесла Ам Шегара должна быть больше 40.
"Кираса (класс брони +7, защита +4, магия –4%, устойчивость к магии –4%, незаметность –5%; требуется сила 14)", прочность 90/90, стоимость 1600, группа «вооружение», подлежит наложению чар.
"Латные поножи (класс брони +7, защита +4, магия –4%, устойчивость к магии –4%, незаметность –5%; требуется сила 14)", прочность 90/90, стоимость 1300, группа «вооружение», подлежат наложению чар.
"Латный шлем (класс брони +7, защита +4, магия –3%, устойчивость к магии –3%, незаметность –5%; требуется сила 14)", прочность 90/90, стоимость 900, группа «вооружение», подлежит наложению чар.
POOR THIEF:
Сила +6, Разум +5, Ловкость +10, Выносливость +7.
Вещи:
"Куртка незаметности (класс брони +2, защита +2, незаметность +5)", прочность 90/90, стоимость 900, группа «вооружение», подлежит наложению чар; у неопознанной нет бонуса к незаметности и стоимость 550, для опознания сумма разума и ремесла Ам Шегара должна быть больше 35.
"Штаны незаметности (класс брони +2, защита +2, незаметность +5)", прочность 90/90, стоимость 700, группа «вооружение», подлежат наложению чар; у неопознанных нет бонуса к незаметности и стоимость 400, для опознания сумма разума и ремесла Ам Шегара должна быть больше 35.
MEDIUM THIEF:
Сила +6, Разум +6, Ловкость +12, Выносливость +12.
STRONG THIEF:
Сила +10, Разум +10, Ловкость +15, Выносливость +10.
POOR MAGE:
Сила +5, Разум +10, Ловкость +7, Выносливость +6.
MEDIUM MAGE:
Сила +8, Разум +12, Ловкость +10, Выносливость +8.
STRONG MAGE:
Сила +8, Разум +15, Ловкость +12, Выносливость +8.
MASTER:
Сила +15, Разум +15, Ловкость +15, Выносливость +15.
Добавляет все 20 рун в книгу магии игрока.
REMOVE ALL RUNES:
Удаляет все руны из книги магии игрока.
FRESH HERO:
Возвращает Ам Шегара в состояние создания персонажа, сбрасывая его уровень и опыт, и удаляя все руны из книги магии игрока.
«Квитанция на курицу»
Описание относится только к «Квитанции на курицу», поправленной моим фиксом.
Выглядит она как листок бумаги с изображением курицы.
Квитанция показывает содержание всех записок и книг игры. При этом содержание книг показывается так же, как и у всех игровых книг.
Использование квитанции (кнопкой "F" по умолчанию) переключает записки и книги, применение любой вещи на ней показывает их.
При переключении записок и книг вверху экрана выводится их название в скриптах.
По умолчанию записка не назначена, при применении любой вещи на квитанции покажется записка с надписью "error".
При незаметности 80 и больше враждебные персонажи не обнаруживают Ам Шегара, когда он сталкивается с ними, если он не шумит и вне поля их зрения — подходит за спиной, находится в глубокой тени в режиме скрытности, или невидим.
Инвентарь Ам Шегара
Когда Ам Шегар носит более одной сумки, можно увидеть все вещи во всех сумках сразу, использовав (кнопкой "F" по умолчанию) значок сумки на панели игрока.
Двойным нажатием левой кнопки мыши на значке сумки выполняется сортировка вещей, чтобы между ними не оставалось просветов.
Если в инвентаре несколько кучек одинаковых вещей, при сортировке возможно их разбиение на кучки с максимальным количеством 10 штук в каждой.
Ленточка на свитке в инвентаре (вне инвентаря она всегда серая) показывает уровень магии заклинания в нём:
Уровень 1 — белая.
Уровень 2 — жёлтая.
Уровень 3 — оранжевая.
Уровень 4 — зелёная.
Уровень 5 — голубая.
Уровень 6 — красная.
Уровень 7 — фиолетовая.
Уровень 8 — синяя.
Уровень 9 — коричневая.
Уровень 10 — чёрная.
Стоимость свитка равна "200 × уровень".
Продолжительность действия заклинаний из свитков равна "2 + 2 × уровень" секунд, если не определяется их спецэффектами.
Уровень заклинания в свитке может отличаться от номера круга магии в книге игрока, в котором прописано заклинание. Впрочем, от круга магии в книге сила заклинаний самого Ам Шегара также не зависит, а зависит от суммы разума и навыка магии (сила заклинаний Ам Шегара в 10 раз меньше этой суммы, и не может быть больше 10-ти, кроме случая использования слов силы "MAX" или "RAF").
На этом рисунке представлено всё необходимое для алхимии. Нажмите для увеличения.
Растения
Папоротник, стоимость 20.
Лекарственная трава, стоимость 50.
Кувшинка, стоимость 25.
Цветок вьюнка, стоимость 80.
Подснежник, стоимость 150.
Порошки
Толчёный папоротник, стоимость 50.
Порошок противоядия, стоимость 70.
Толчёная кувшинка, стоимость 45.
Толчёный вьюнок, стоимость 100.
Толчёный подснежник, стоимость 170.
Бутылки с порошками
Бутылка с зеленым порошком, стоимость 60.
Бутылка с лиловым порошком, стоимость 80.
Бутылка с оранжевым порошком, стоимость 55.
Бутылка с синим порошком, стоимость 110.
Бутылка с белым порошком, стоимость 180.
Зелья
Стоимость неопознанных зелий — 150. Опознание происходит при сумме разума и ремесла Ам Шегара больше: для Яда — 28-ми, для Противоядия — 25-ти, для Лечебного зелья — 30-ти, для Зелья магической энергии — 35-ти, для Зелья невидимости — 40-а.
Для создания яда требуется ремесло не меньше 29.
Бутылка яда (стоимостью 225) увеличивает уровень отравления Ам Шегара на 10 единиц с вероятностью "(100 − устойчивость к яду)%".
Яд отравляет большие ёмкости с водой. Если Ам Шегар выпьет из них, то потеряет 25 единиц здоровья за раз. Из отравленной ёмкости можно набрать сколько угодно бутылок яда, применяя на ней пустые бутылки.
Ядом можно отравить некоторые виды оружия при ремесле Ам Шегара не меньше 30-ти. Уровень и количество зарядов определяется формулой "(ремесло − 27) / 3".
Для создания противоядия требуется ремесло не меньше 39.
Противоядие (стоимостью 300) применяет на Ам Шегаре «Лечение от яда» 6-го уровня.
Для создания лечебного зелья требуется ремесло не меньше 49.
Лечебное зелье (стоимостью 280) восстанавливает здоровье Ам Шегара на 25 единиц, и плюс к этому применяет на нём «Лечение» 1-го уровня.
При ремесле не меньше 50-ти зелье может быть применено на золотом кольце (стоимостью 80), из которого при «Наложении чар» не меньше 5-го уровня (в фиксе Микроида требуется навык магии 50) получается кольцо регенерации прочностью 30/30 и стоимостью 250 (обычное с прочностью 50/50 и стоимостью 800, у неопознанного стоимость 70, опознание при "разум + ремесло" больше 40).
Кольцо регенерации каждые 2 секунды восстанавливает здоровье Ам Шегара на 1 единицу при необходимости, теряя единицу своей прочности каждые 4 секунды во время лечения. После 200-т лечений созданное Ам Шегаром кольцо сломается даже если его прочность будет больше 0.
Кольцам регенерации может быть однократно возвращена половина начальной прочности «Наложением чар» любого уровня.
Для создания зелья магической энергии требуется ремесло не меньше 59.
Зелье (стоимостью 350) восстанавливает ману Ам Шегара на 25 единиц.
Для создания зелья невидимости требуется ремесло не меньше 69.
Зелье (стоимостью 600) применяет на Ам Шегаре «Невидимость» 10-го уровня на 12 секунд.
При ремесле не меньше 50-ти зелье может быть применено на серебряном кольце (стоимостью 50), из которого при «Наложении чар» не меньше 6-го уровня (в фиксе Микроида требуется навык магии 60) получается кольцо невидимости прочностью 10/10 и стоимостью 300 (обычное с прочностью 20/20 и стоимостью 950, у неопознанного стоимость 70, опознание при "разум + ремесло" больше 60).
Кольца невидимости дают в общей сложности 20 секунд невидимости 10-го уровня независимо от своей прочности, если не пытаться их «починить» дважды.
В фиксе скриптов общая продолжительность действия колец невидимости привязана к их прочности, и им можно однократно вернуть половину изначальной прочности «Наложением чар» любого уровня. Созданное Ам Шегаром кольцо в фиксе получает прочность 20, как и обычное.
Non-Player Character — персонаж, неуправляемый непосредственно игроком.
Все живые персонажи в радиусе 8-ми метров от Ам Шегара обнаруживаются на игровой карте при уровне медитации не меньше 40. За это отвечает скриптовая команда "SETDETECT 40".
После смерти персонажа его обнаружение на карте отключается (SETDETECT -1).
Персонажи на карте отмечаются красными точками, причём если расстояние до персонажей больше 6-ти метров, чёткость точки уменьшается пропорционально дальности.
Максимальный уровень секретности (SET_SECRETчисло) у потайных дверей и кнопок в игре равен 60-ти, они подсвечиваются синим при уровне интуиции больше секретности. После использования кнопки перестают подсвечиваться, и некоторые потайные двери после открытия тоже не подсвечиваются, независимо от уровня интуиции (SET_SECRET -1).
Если во время закрытия решётки или потайной двери кто-нибудь будет стоять в проёме, то он получит 50 единиц повреждений. Это может его убить…
Например Ам Шегара в начале игры… Решётка его темницы после открытия рычагом в первый раз может закрыться почти сразу… Вероятно это баг скрипта, позже его поправлю (может быть, элемент опасности в начале игры вещь интересная…).
Если какой-нибудь персонаж может открыть запертую дверь, когда проходит в неё, Ам Шегар может встать в проёме двери вслед за персонажем, тогда при закрытии двери им она столкнётся с Ам Шегаром и снова откроется, оставшись незапертой. В скриптах это называется ошибкой столкновения (COLLISION_ERROR).
Максимальный уровень скрытности ловушки (SETTRAPчисло) на сундуках, рычагах, крышках гробниц и нажимных плитах равен 55-ти, они подсвечиваются красным при уровне механики больше скрытности.
Ловушки можно обезвредить, используя на них набор инструментов (сундуки должны быть отперты, но не открыты, иначе ловушка подействует), при этом вероятность обезвреживания равна (механика_игрока − уровень_ловушки + 20) %. Механика должна быть не меньше уровня_ловушки. За каждое обезвреживание ловушки набором инструментов Ам Шегар получает 150 очков опыта.
Уровень ловушки задаётся переменными: на сундуках — §trap_lockpickability, на рычагах, нажимных плитах и крышках гробниц — §lockpickability.
Из-за ошибки в корневом скрипте крышек гробниц у всех ловушек на них уровень_ловушки равен 0.
Рычаги и нажимные плиты приводят в действие ловушку рядом, или сами наносят повреждения Ам Шегару.
Ловушки на сундуках также обезвреживаются, если 10-кратная сила заклинания «Обезвреживание ловушек» (10 × уровень свитка или (разум + навык_магии) Ам Шегара), применённого в радиусе 4-х метров от них, не меньше "§trap_lockpickability".
Ловушки на рычагах и крышках гробниц обезвреживаются при любой силе заклинания.
Ловушки на нажимных плитах не обезвреживаются заклинанием.
Если тип урона Ам Шегару непосредственно от ловушки не отравление и не отнятие маны, то повреждаются надетые на Ам Шегара вещи на "min{1, значение_урона / 20}" с вероятностью "(100 − прочность_вещи)%".
Урона от ловушек непосредственно на сундуках, рычагах и крышках гробниц можно избежать, если стоять дальше 4-х виртуальных метров от них, и задействовать их с помощью «Телекинеза». Дальность действия «Телекинеза» равна 8,5 метров, а обычного воздействия Ам Шегара на объекты — 3,5 метра.
От ловушек, завязанных на нажимные плиты, спасает «Левитация». Их также можно перепрыгнуть, стараясь не попасть в конце прыжка на край плиты.
Ловушку на нажимной плите можно временно обезвредить, просто положив на неё какую-нибудь вещь.
Если на нажимную плиту с ловушкой наступит зомби или мумия, этим неупокоенным будет нанесёно 10 единиц урона.
Максимальный уровень ловушки на сундуках — 75, на нажимных плитах — 55, на рычагах — 40, был бы на крышках гробниц — 53.
При уровне ловушки 100 ловушка отсутствует.
После обезвреживания ловушки выполняется команда "SETTRAP -1", отключающая её обнаружение. Эта команда не выполняется у нажимных плит.
Если бы функция, в которой эта команда находится, выполнялась, то плита становилась бы неприкасаемой после обезвреживания её набором инструментов и переставала бы подсвечиваться как опасная. Другая незадействованная функция, отключённая той же переменной, позволяла бы обезвреживать плиты заклинанием.
В моём фиксе скриптов все виды ловушек обезвреживаются заклинанием с учётом уровня ловушек. Также восстановлены уровни ловушек на крышках гробниц.
Вероятность взлома замков набором инструментов равна (механика_игрока − §lockpickability + 20) %. Механика должна быть не меньше "§lockpickability". За каждый взлом замков Ам Шегар получает 150 очков опыта.
Максимальный уровень "§lockpickability" — 80 (у единственной двери кладовой на 3-ем этаже подземелий — 99, но её лучше открывать ключом из тайника у лифта), при 100 взлом замка невозможен.
У большинства вещей в игре уровень воровства (SET_STEALчисло) равен 50-ти.
У доспехов уровень в скриптах не прописан, а значит их нельзя украсть, то же касается и вещей с уровнем воровства 100.
По умолчанию у всех интерактивных объектов игры при создании прописывается уровень воровства равный -1, этот же уровень присваивается им при указании в скриптах уровня 100. Кража вещей из инвентаря возможна только если 0 < уровень_воровства < 100.
Незаметность Ам Шегара для кражи должна быть не меньше уровня воровства у вещи, и больше 50-ти.
Все вещи, которые Ам Шегар не может украсть, скрываются в инвентаре персонажей вопросиками.
Уровни воровства:
20 у: KEY_BASE_0066 — у короля Пога в шахтах троллей (3-ий этаж), от сундука рядом. И ключ, и сундук появляются после того, как Ам Шегар отдаёт Погу книгу финансов. NOTE_0003 — записка у первого гоблина в тюрьме (2-ой этаж).
30 у: KEY_GOB_TREASURE_0001 — у вождя гоблинов Алотара, от сундука в сокровищнице (главной, а не той, где идол — там скорее оружейная, а не сокровищница) (3-ий этаж). KEY_BASE_0035 — у него же, от тронного зала. KEY_BASE_0011 — у него же, от сундука рядом с троном. KEY_BASE_0043 — у женщины, убирающейся в Храме города Аркс (1-ый этаж), от двери её дома напротив банка.
38 у поваренной книги гоблина в кладовке при кухне дворца Аркса (1-ый этаж).
40 у: KEY_BASE_0030 — у торговки Марии, от двери её магазина (город Аркс, 1-ый этаж). KEY_BASE_0032 — у Алисии, от её дома (там же).
60 у: KEY_BASE_0027 — у Фелнора, от двери лаборатории (дворец Аркса, 1-ый этаж). KEY_BASE_0028 — у него же, от его комнаты (там же). KEY_BASE_0078 — в сундуке в палатке на самой высокой площадке в лагере, от двери магазина в лагере «Священного Кинжала» (4-ый этаж). KEY_CALPALE_0003 — у Эноилла Калпаля в таверне, от двери его дома в городе и от сундука там же (1-ый этаж). NOTE_0032 — записка о коде отключения системы безопасности в храме Акбаа, у жреца (2-ой этаж). NOTE_0031 — записка о дверях, там же, у жреца (там же). NOTE_0030 — записка о сердце голема, там же, у жреца (там же).
62 у KEY_BASE_0080 — от того сундука в лагере «Священного Кинжала», у стражника рядом (4-ый этаж).
70 у золотого слитка и золотой чаши.
80 у: Кирок и одеял (закомментировано в скрипте одного из скелетов под гоблинской тюрьмой, в том, где лежат руны «Аам» и «Йок», 3-ий этаж). KEY_BASE2_0001 — у Гари, от офиса банка и его дома (город Аркс, 1-ый этаж). KEY_BASE_0023 — у Гари, от банка (там же).
90 у RUNE_AAM_0024 — руна «Темпус», на 3-ем ярусе гробниц (6-ой этаж), у лича, по коридору налево от подъёма на 2-ой ярус.
99 у сумки (мешка) для Ам Шегара.
100 у: AMULET_TROLL_0001 — амулет троллей у Грю (возле тюрьмы гоблинов и логова дракона, 2-ой этаж). BOOK_0015 — книга об абсолютном оружии у Силлашш в библиотеке Ордена Эдерней (6-ой этаж). BOOKGREU_0001 — книга пейзажей внешнего мира у Чинкашш в библиотеке дворца Аркса (1-ый этаж). DISSIDENT_KEY_0002 — у Алии на берегу озера (4-ый этаж). FLUTE_0002 — флейта у Грю (2-ой этаж). GEM_DEALER_BADGE_0003 — лицензия на торговлю самоцветами у Ортьерна на заставе (1-ый этаж). KEY_BANK_0001 — от банка и офиса у Гари (город Аркс, 1-ый этаж). KEY_BASE_0021 — от комнаты Ам-Шегара, у Ланшира (дворец Аркса, 1-ый этаж). KEY_BASE_0014 — у Алии в лагере «Священного Кинжала» от дверей в комнату перед сокровищницей (4-ый этаж). KEY_BASE_0003 — у гоблина-громилы перед сокровищницей с идолом (оружейной), от двери оружейной в городе гоблинов (3-ий этаж). KEY_BASE_0019 — у Фелнора, от клетки с куском Колтка в лаборатории (дворец Аркса, 1-ый этаж). KEY_BASE_0042 — у Пога или у тролля на входе в шахту, если Пог мёртв, от двери пещеры, в которой заперт серый тролль (шахты троллей, 3-ий этаж). KEY_BASE_0076 — у Фелнора, от комнаты Фалана Орбипланакса (дворец Аркса, 1-ый этаж). KEY_BASE_0071 — у Ланшира, от его комнаты (дворец Аркса, 1-ый этаж). KEY_BASE_0057 — у Ланшира (дворец Аркса, 1-ый этаж), от ворот на поверхность у заставы (1-ый этаж). KEY_CRYPT_0003 — у Карло, от гробниц в городе Аркс (1-ый этаж). MUD_PUTTY_0001 — замазка у Грю (2-ой этаж). NOTE_0019 — код Фалана, у Фелнора (дворец Аркса, 1-ый этаж). NOTE_0020 — письмо Погу у Ланшира (дворец Аркса, 1-ый этаж). NOTE_0025 — записка об операции «Священный кинжал» у Карло в городе Аркс (1-ый этаж). Ribs_mini — крысиные рёбрышки. rock_akbaa — камень Акбаа. RUNE_AAM_0045 — руна «Мега», у Чинкашш (дворец Аркса, 1-ый этаж). RUNE_AAM_0044 — руна «Спациум», у неё же. SHINY_ORB_0001 — «Сияющий шар» у Залнашш в форте ордена Эдерней (6-ой этаж).